Паскаль содержит ряд встроенных типов данных, со временем вы познакомитесь с ними, но сейчас нам позарез нужен только один из них. Это тип STRING, что в переводе значит «строка» – это ключевое слово языка. Переменная этого типа может хранить в себе строчку какого-нибудь текста.
Объявим переменную для хранения в ней имени пользователя. Как назовем её? Да так и назовем – Name, что переводится как «имя». Итак, объявление переменной Name строкового типа STRING выглядит так:
var Name : string;
Напомню, что имя и тип переменной разделяются двоеточием, а завершается оператор точкой с запятой.
Ввод и вывод данных
Теперь, когда мы объявили переменную, попробуем ввести в неё данные, а затем вывести данные на экран.
Ввод данных в переменную выполняется знакомой вам процедурой Readln. Мы уже пользовались ею, чтобы заставить компьютер ждать нажатия Enter. Но процедура придумана в основном не для этого, а для ввода разнообразных данных, в том числе строк. С этой целью процедуре передают параметры – переменные, куда вводятся данные. В нашем случае оператор ввода имени будет таким:
Readln(Name);
Выполняя этот оператор, компьютер тоже остановится в ожидании нажатия Enter. Но символы, которые пользователь напечатает до этого нажатия, попадут в переменную Name и сохранятся там. Так в строковую переменную можно ввести слово, и даже целое предложение, завершив ввод нажатием Enter.
А как напечатать содержимое переменной? Справится ли с этим процедура Writeln? Без сомнения! Ведь нечто подобное мы уже проделывали с константой. Вот оператор печати для этого случая:
Writeln(Name);
Все хорошо, да вот незадача! Этот оператор напечатает имя в отдельной строке, а нам хочется объединить его со словом «Привет» в одной строчке. Как это сделать? Очень просто! Ведь в процедуре печати можно указать несколько параметров, разделяя их запятыми, и тогда все они напечатаются в одной строке. В нашем случае через запятую укажем два параметра:
Writeln(’Здравствуй, ’, Name);
Здесь первый параметр – строковая константа «Здравствуй,» (с пробелом в конце), а второй – переменная Name.
Теперь все готово для рождения новой программы. Создайте пустой файл с именем «P_08_1.PAS», а затем введите в него плод наших размышлений.
var Name : string;
begin
Writeln(’Как тебя зовут?’);
Readln(Name);
Writeln(’Здравствуй, ’, Name);
Writeln(’Нажми Enter’); Readln;
end.
Откомпилируйте программу и проверьте, работает ли она.
Итоги
• Константы полезны для именования неизменяемых данных. Они облегчают работу и повышают надежность программ. Но константы не могут изменяться в ходе выполнения программы.
• Переменные предназначены для хранения в оперативной памяти компьютера изменяемых данных. Переменные могут изменяться в ходе выполнения программы.
• Каждая переменная относится к некоторому типу данных, который определяет и объём занимаемой ею памяти и правила действия с переменной.
• Ввод данных в переменные выполняется оператором Readln, а вывод – оператором Writeln.
• Процедура Writeln может напечатать в одной строке несколько параметров – констант и переменных, разделенных запятыми.
• Имена констант и переменных – это идентификаторы. Программист составляет их по своему усмотрению из латинских букв, цифр и знака подчеркивания.
А слабо?
А) Что напечатает следующая программа, если ваша любимая команда – «Спартак»?
const
Champ = ’ – чемпион!';
var
Team : string;
begin
Writeln(’Ваша любимая команда?’);
Readln(Team);
Writeln(Team, Champ);
Readln
end.
Б) Найдите (и исправьте, если можно) ошибки в следующих программах.
begin
const Pele = ’Эдсон Арантес ду Насименту’;
Writeln(’Лучший футболист мира – ’, Pele);
Readln
end.
begin
Writeln(’Как тебя зовут?’);
var Name : string;
Readln(Name);
Writeln(’Здравствуй, ’, Name);
Writeln(’Нажми Enter’); Readln;
end.
const Pele = ’Эдсон Арантес ду Насименту’;
begin
Writeln(’Лучший футболист мира’);
Readln(Pele);
Writeln(Pele);
Readln
end.
Глава 9
Переменные: продолжение знакомства
Теперь, после знакомства с переменными, вы умеете объявлять их, вводить в переменные данные и печатать. Отныне мы не расстанемся с ними.
Читать дальше