Дэвид Прайс - Магия Pixar

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Прайс - Магия Pixar» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2012, ISBN: 2012, Издательство: Манн, Иванов и Фербер, Жанр: popular_business, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Магия Pixar: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Магия Pixar»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Под этой обложкой головокружительная история рождения, взросления и успеха всемирно известной компании, сделавшей миллиардером... самого Стива Джобса! Временно, на момент основания компании, безработного.
О компании, которую знают все, даже если не помнят названия. О компании, которая началась с абсолютно безумной фантазии.
Нет, вовсе не об Apple. Герой этой книги — анимационная студия Pixar, сверх-успешная компания, совершившая техническую революцию и навсегда изменившая киноиндустрию. Прайс рассказывает и о том, как создавалась Pixar, и о том, чем заняты ее сотрудники сегодня.
Это настоящий подарок для всех, кто ценит выдающиеся компании. И мультфильмы.

Магия Pixar — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Магия Pixar», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В результате в университете сформировалась атмосфера, в которой студенты нередко достигали значительного успеха. Анри Гуро, молодой француз, пришел на факультет и создал более совершенный способ просчитывать затушевывание трехмерных криволинейных объектов, который позволял делать их более ровными, чем было возможно ранее. Вьетнамец Буи Туонг Фонг приехал в Юту и изобрел метод создания объектов с реалистичным освещением и бликами. (Затушевывание Гуро и освещение Фонга используются в компьютерной графике по сей день.)

Остальные магистранты того периода будут играть ключевые роли в развитии графики современных персональных компьютеров. Список имен звучит как перекличка гениев. Алан Кей (защитивший диссертацию в 1969-м) кроме всего прочего станет изобретателем объектно-ориентированного программирования и современного графического интерфейса пользователя («указал и щелкнул») — и то и другое сегодня используется повсеместно. В начале 70-х он будет отстаивать безумную (как тогда казалось) идею создания компьютера размером с блокнот, который можно носить с собой. Джон Уорнок (защитился в 1969-м) будет заниматься новаторскими изысканиями в области цифровых типографских шрифтов и подготовки публикаций с помощью настольных издательских систем, что в итоге приведет его к креслу соучредителя Adobe Systems. Джим Кларк (защита состоялась в 1974 году) посвятил свою диссертацию виртуальным дисплеям, основал компанию Silicon Graphics, которая стала заниматься производством компьютеров для высокоскоростной 3D-графики, и стал соучредителем Netscape на рассвете эры Всемирной паутины. Студент Нолан Бушнелл (диплом бакалавра получит в 1969-м) занялся популяризацией видеоигр и с этой целью основал компанию Atari. Еще одно светило, которое Дэйву Эвансу удалось заполучить на факультет, Том Стокхэм, станет основоположником цифровой обработки фотографий и цифровой звукозаписи.

Кэтмелл оказался в этих компьютерных Афинах почти случайно. Он был обычным местным мальчишкой из школы Granite [14] Средняя школа Granite — муниципальная школа города Солт-Лейк-Сити, существует с 1906 года. на другом конце города. Он родился 31 марта 1945 года в Паркерсберге, штат Западная Вирджиния, вырос в Солт-Лейк-Сити, был старшим из пяти детей в семье мормонов. Поступил в университет в 1963-м, но на два года прервал обучение, отправившись с миссионерскими целями в Нью-Йорк — сначала в Кони-Айленд, затем в Скарсдейл. Приобретение миссионерского опыта было типичной школой для молодых членов общины мормонов.

* * *

Перерыв в учебе оказался судьбоносным. Он вернулся в университетский кампус как раз тогда, когда компьютерная наука набирала обороты. Алан Кей, к тому времени уже получивший степень, вел у Кэтмелла введение в программирование. Кей вспоминает, что Кэтмелл обычно из любопытства выходил за рамки задания. «Ему просто нравилось программирование, и по обыкновению он добавлял к заданию любые мелочи, которые приходили ему в голову во время работы, — говорит Кей. — Это всегда хороший знак».

Окончив университет в 1969-м и получив диплом бакалавра вычислительной техники и физики, Кэтмелл начал карьеру в Boeing, но вскоре попал под волну массовых увольнений вместе с тысячами других сотрудников. Он вернулся на факультет в магистратуру, обдумывая радикальную идею. В детстве он мечтал работать художником в Disney, боготворил Уолта Диснея и делал книжки с бегущими картинками, готовясь к будущей карьере художника мультфильмов. Однако уже в старших классах он с сожалением обнаружил, что не умеет рисовать. Теперь его занимала новая мысль: с анимацией ему могут помочь компьютеры! Используя компьютерную графику, он смог бы создавать не только отдельные картинки, но и полнометражные художественные анимационные фильмы.

«Компьютерная анимация в то время всех просто свела с ума, — рассказывает Фред Парк, однокурсник Кэтмелла по магистратуре, который тоже работал над анимацией. — Люди были абсолютно зациклены на том, где взять компьютер, чтобы заставить двигаться неподвижные картинки».

Было очевидно, что потребуются годы, чтобы аппаратное обеспечение смогло удовлетворять всем требованиям этой сумасшедшей идеи, да и в программировании и математике проблем хватало. Несмотря на это, Кэтмелл был уверен, что лучшего места и времени, чем «здесь и сейчас», для реализации задуманного не найти.

В 1972-м Кэтмелл сделал короткометражный ролик в качестве выпускного проекта. Он решил оцифровать и оживить то, что было ближе всего, под рукой, — собственную левую руку. При работе над роликом постоянно возникали сложности. Начал Кэтмелл с того, что обмазал руку гипсом, чтобы сделать слепок. Когда настало время его снимать, вместе с гипсом с наружной стороны кисти пришлось с ужасной болью выдернуть все волоски. Затем из слепка он сделал гипсовый макет, а на нем нарисовал чернилами около трехсот пятидесяти маленьких треугольников и многоугольников.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Магия Pixar»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Магия Pixar» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Магия Pixar»

Обсуждение, отзывы о книге «Магия Pixar» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x