• Вы должны помнить, что влияете на ход исследования. Задумайтесь, как лучше «перевести» истории пользователей на язык своей аудитории.
Глава 5. Истории как часть пользовательского опыта
Вы уже знаете, что такое истории и какие этические проблемы с ними связаны. Мы рассказали о том, как истории могут вдохновлять людей. Теперь стоит выяснить, как можно применить их в описании пользовательского опыта.
Возможно, вам потребуется вдохновение на определенном этапе проекта. В этой и следующих главах книги описаны разные аспекты проектирования пользовательского опыта (почти в хронологическом порядке).
Мы не будем доказывать преимущество какого-либо подхода или продвигать новую методологию, основанную на использовании историй. Истории полезны в любом случае: когда вы ориентируетесь в первую очередь на пользователя, свои цели или применяете более сложный подход (например, DDD [37]).
Подходов к проектированию пользовательского опыта множество. Но их суть обычно очень проста. Мы используем стандартный алгоритм: выяснение контекста, разработка с учетом полученной информации, тестирование схематичного прототипа (это поможет понять, работоспособен продукт или нет).
Существует даже международный стандарт, описывающий общий процесс, который назван человеко-ориентированным проектированием для интерактивных систем. Его официальное название – ISO 13407. В новой версии ISO 9241–210 при оценке юзабилити учитывается пользовательский опыт. На рис. 5.1 приведена упрощенная схема этапов процесса.
РИС. 5.1.Человеко-ориентированная модель проектирования
Для начала нужен план. В любой работе требуется структура. Не обязательно, чтобы она была жесткой (хотя, возможно, жизненный цикл вашего продукта четко структурирован). Но если вы в своей методологии не отводите время на изучение пользовательского опыта и самих пользователей, у вас ничего не выйдет.
Кроме того, процесс разработки и тестирования включает еще несколько необходимых элементов:
• Понимание(исследование пользователей и контекста).
• Особенности(бизнес-анализ и исследование пользователей для определения предназначения продукта).
• Дизайн(разработка фактического дизайна продукта – от ранних набросков до готового проекта).
• Оценка(тестирование разработки на соответствие поставленной цели).
В этом процессе есть три важные особенности.
Во-первых, он итеративен. Идеи могут быть протестированы, а затем приняты или отклонены. Можно пробовать множество вариантов, пока не найдется оптимальный. Команда разработчиков может вначале создавать приблизительные наброски или схемы, а потом использовать их в окончательном варианте (тестируя идеи на каждом этапе).
Истории также развиваются циклически в процессе проектирования. Например, на первом этапе это может быть короткий рассказ; впоследствии он постепенно «разрастется» до полноценного сценария, проясняющего определенную функцию. В процессе оценки, возможно, появятся новые истории, которые окажутся полезными на следующем этапе.
Во-вторых, процесс масштабируем. На каждом этапе можно работать над разными элементами продукта. Ранняя версия может представлять собой только примерное описание характеристики, которая будет уточнена на отдельном этапе. Аналогична ситуация и с историями: они могут складываться из небольших фрагментов, созданных в рамках каждого этапа.
Наконец, процесс применим в любом типе проектов. Не так важно, что вы создаете: информационный сайт, классификацию, новое электронное устройство, онлайн-приложение, документацию или предмет мебели. В любом случае этот общий цикл (от понимания к оценке) будет вам полезен.
На всех этапах процесса истории помогают вам сосредоточиваться в первую очередь на пользователях. Иногда это непросто, особенно если вы с ними практически не контактируете. Хорошая история – напоминание о реальном мире, в котором будет использоваться ваш продукт.
Пользовательский опыт – междисциплинарная практика
Мы уже не раз упоминали, что описание пользовательского опыта – комплексная задача для каждого члена команды, объединяющая все навыки, которые нужны для создания продукта. Но не все это понимают.
Мы видели всякое: от проектных команд из одного человека до компаний, все сотрудники которых (включая дизайнеров, проект-менеджеров, разработчиков, маркетеров и специалистов в области пользовательского опыта) участвовали в исследованиях, анализе и проектировании. Об этом и идет речь в знаменитой фразе Уильяма Гибсона [38]: «Будущее уже здесь. Просто оно очень неравномерно распределено».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу