— И это называется проще? По-моему, это сложнее. Вообще половину не понял.
— И что тут непонятного? Представь: НПС-крестьянин получает информацию — «вижу игрока Карл». Это сохраняется в его памяти. Потом ты взял, кинул в него камень и убежал, но это тоже запишется в его память. А через какое-то время ему снова поступает информация — «вижу игрока Карл». Как и во всех предыдущих случаях, будет запущена общая для всех НПС этого типа функция «ВыбратьПоведениеЕслиВПолеЗренияИдентифицированИгрок(Игрок, ЗапомненныеИгроки)», и эта функция по стандартному алгоритму найдёт тебя в списке игроков в памяти НПС и ассоциированные с тобой события, в данном случае — «беспричинная агрессия», а дальше в зависимости ещё от ряда параметров, передаст для исполнение стандартный поведенческий шаблон, например: «взять топор, атаковать агрессора» или «бежать, звать стражу» или «упасть на колени, молить о пощаде». Это очень грубо, но общий принцип описывает. Да, крупные мобы «мыслят» точно также, совсем рядовые-интерьерные ещё проще.
— Но НПС очень разные, а при таком подходе их поведение должно быть однотипным.
— Оно и есть однотипное, просто ты этого не замечаешь. На самом деле, для разных типов и видов мобов и НПС написаны разные реализации подобных функций, память НПС заполнена по-разному, на момент выполнения мыслительных функций, есть ещё ряд влияющих параметров, например, характер, уровень «напуганности», уровень «трезвости», «чувство долга» и им подобные. И, в результате, их поведение выглядит разнообразным и уникальным. Но, если ты будешь достаточно долго общаться с одним и тем же НПС, то начнёшь замечать повторения, типовые реакции и однобокую логику мышления. Да, ИскИны, обслуживающие Систему, анализируя ситуации и проблемы НПС, дорабатывают и модифицируют и их «мыслительные функции» и поведенческие шаблоны, но это уже происходит очень медленно. Если ещё проще, то нашёл ты логическую несостыковку, позволяющую, к примеру, украсть у НПС шапку и ему её же продать под видом новой, то ты сможешь её так тысячу раз ему же и продавать, пока ни выманишь у него все деньги. И багаюзать подобное упущение, особенно, если не сильно наглеть в один заход, можно достаточно долго, пока системный ИскИн ни обратит на это внимание, и ни рассчитает изменения в алгоритмах для этого НПС, позволяющие ему избежать такого мошенничества.
— Паш, а откуда ты знаешь, как это всё работает?
— Я же тебе рассказывал. Я всё это знаю, по той причине, что примерно именно это и было не только моей работой, но и моим предназначением и целью моего выращивания и существования. Как бы я модернизировал Систему и проектировал интеллекты НПСам, если бы не был всему этому обучен?
— Похоже, тебя не только этому учили.
— Не совсем так, но давай об этом как-нибудь в другой раз?
— Согласен. Так что ты там делал, пока у меня голова гудела?
— Этот князь управляется программным ИскИном. И сам этот интеллект находится внутри памяти игрового объекта. Внутри его объекта находится накопленная информация и сами индивидуальные алгоритмы её обработки и выработки решений. А когда погибает любой бессмертный персонаж, то его объект превращается в «камень души», до момента его возрождения, когда на него будут снова выделены вычислительные мощности. Сразу скажу: если НПС смертный, то после респауна вся его память стирается, а на его месте создаётся новый экземпляр объекта класса, с шаблонной и всегда одинаковой информацией в голове. Если же персонаж «бессмертный», то его возрождение, это возвращение в игру его сохранённого в камне души экземпляра. Это можно сравнить с возрождением игрока, который после возрождения помнит все, что с ним было, и уловку, с помощью которой его на это возрождение и отправили, накапливает в виде жизненного опыта.
— То есть со всех мобов и НПС падают камни душ?
— Да. Единственное, их не все могут видеть, а только те, кому положено по классу, уровню и способностям, да и то, лишь в определённом проценте случаев. А камни душ программных ИскИнов для игроков видеть вообще не предусмотрено.
— И как же я его тогда увидел?
— Карл, ты будешь смеяться! Для Системы ты не игрок. Система тебя опознаёт как внутрисистемный объект с индивидуальным интеллектом. Для системы ты НПС с программным ИскИном, Карл. Карл, ты ИскИн! Понимаешь? А эти бараны, не предполагали в Системе таких вот интеллектов. А то, видишь ты этот камень или нет, определяется значением одного из параметров твоего объекта. Одним из тех параметров, которые доступны мне для редактирования. Так что могу тебя поздравить, теперь ты будешь видеть камень души всегда, кроме тех случаев, когда после смерти персонажа, Система полностью сотрёт его объект, не оставив о нём даже памяти в виде камня.
Читать дальше