— А потому, что сейчас тебе будет не до того.
Не успел я задать ожидаемый вопрос, как Степь снова завыла, но теперь близко-близко и со всей яростью. Всё время сольного боя Князя, нежить не приближалась к игрокам, а собиралась вокруг тучей, стягиваясь из самых дальних уголков. А теперь всё это море, сходящимися волнами хлынуло на оставшихся бойцов. Вяло махавшие железом дружинники воспряли духом, перестроились и яро кинулись в атаку с Воеводой в центре, чем-то напомнив недавний рывок резервного отряда в тылу рейда.
— Твою ж по голове! Павший, а теперь что делать?
— Ничего. Теперь можешь расслабиться и постараться получить удовольствие. И эта павшая сволочь опять ехидно захихикала в моей голове.
Хрустальная сфера рассыпалась, и я вновь потопал по городу, отсвечивая белоснежными подгузниками. Вокруг крутились десятки таких же голозадых воинов света. ИскИн подал голос.
— Молодец, Карл! Наконец-то я тобой горжусь. А за могилкой не беги. Там сейчас сложно будет. Лучше утром на кладбище свои портки заберёшь.
— Хорошо. Но только в том случае, если ты мне сейчас же объяснишь, что это было и ради чего.
— Объясню, объясню. Обещал же. В общих чертах — Князя отыгрывает отдельный ИскИн, но не аппаратный, а программный.
— Что такое аппаратный ИскИн, что такое программный? И чем они отличаются? — Уж если слушать объяснения, то тогда уже и понимать всё в полной мере.
— Смотри. Друмир обслуживает четыре вида ИскИнов: технические, автономные монопоточные, автономные мультипоточные, программные внутрисистемные. Технические обслуживают железо, каналы связи, балансируют аппаратные ресурсы и занимаются обслуживанием прочей инфраструктуры. На них мы отвлекаться не будем. Автономные монопоточные — это аппаратные ИскИны выращенные на основе инфокристаллов, которые из себя представляют память и процессор одновременно. Своеобразный каменный мозг, которому из внешней среды нужна только энергия и интерфейс связи с Системой. Они выращены и воспитаны под определённую роль и задачу. Обычно они отыгрывают очень важных персонажей: богов, королей, первожрецов и подобных, которые должны обрабатывать и анализировать огромный поток информации и могут сильно влиять на игровую ситуацию. А потому должны быть мудрыми, неординарными и интересными игрокам. Да и своими решениями не должны серьёзно нарушать баланс или создавать лазейки для мошенничества игроков. Мультипоточные отыгрывают менее значимых НПС, ошибки которых будут не так критичны. Обычно они поочерёдно думаю за нескольких НПС, очень быстро переключаясь между их сознаниями. Их работу можно сравнить с игрой в шахматы сразу на нескольких досках с разными противниками. Другая часть одно- и много-поточных ИскИнов занимаются контролем за работой Системы, её минорными и локальными обновлениями и подстройкой игрового мира. Эдакие равновесные силы, хранители баланса и популяций. А вот программные ИскИны, это более простые ИскИны, которые существуют в памяти серверов, а в качестве энергии потребляют процессорные мощности. Можешь рассматривать каждого из них как программу, запущенную на компьютере. Обычно они обслуживают более и менее значимых НПС, у которых должна быть достаточная личностная индивидуальность, самостоятельность и характер и, конечно, наиболее серьёзных боссов локаций либо легендарных злодеев. Например, таких, как этот Князь, который должен управлять сотнями разношёрстных мобов и противостоять большим и слаженным группам игроков, не допуская статичности в своих действиях, обучаясь на этих же игроках и подстраивая свою тактику под их действия.
— В общем и целом идея ясна. Только ты не сказал, а кто же тогда думает за рядовых НПС? Орды крестьян, ремесленников, мелких торговцев, попрошаек, рядовых стражников, солдат и прочую армию псевдоразумных, которым не надо заботится о многомиллионной пастве и ежесекундно обдумывать колоссальные потоки информации?
— Там всё намного проще. У них просто нет интеллекта.
— Как это нет? А как же тогда они со мной разговаривают? Как определяют своё согласие на сделку или поход?
— В Системе есть огромный набор «мыслительных функций» и поведенческих шаблонов. А в объекте каждого из этих НПС выделена память для хранения и накопления относительно небольшого объёма информации, куда записывается то, что он «запомнил». На момент поступления новой информации вызывается одна из стандартных Системных функций «мыслительного процесса персонажа», которой передаётся доступ к его памяти и новые данные, а по результатам выполнения функции, НПС получает готовый ответ, действие, линию поведения.
Читать дальше