Этические аспекты трансгуманизма.Философия трансгуманизма предполагает, что достижения науки и техники не просто могут изменить человечество к лучшему, но должны это сделать. Но так ли это на самом деле? Станет ли человек лучше, если обретет вечную жизнь и лишится всех слабостей смертного тела, и не утратит ли после этого право называться человеком? И что делать с теми, кто не захочет себя менять?
Герои, статисты и персоны
Герои:так называются персонажи под управлением игроков. Они – протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно – вопрос открытый). Герой – ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы – страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.
Впрочем, в киберпанке герои редко склонны к героизму .
Статисты:это персонажи и существа под управлением мастера. Они – второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев – невозможность прибегнуть к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).
Персоны:это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Директор, пославший героев на поиски беглого синтоида, – всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От действий директора мало что зависит – он остался за кулисами, в комфортабельном небоскребе корпорации. А вот эмансипированный сервороид одного из героев, помогающий хозяину как в бою, так и вне его, – без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть сервороид и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в полглаза. Персоны могут обладать Атрибутами, использовать Ходы, являющиеся их частью (приняв на себя все возможные последствия) и прибегать к помощи Нитей Судьбы. Конечно же, у персон, как и у героев, есть Недостатки!
Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым антагониста, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).
«Нити Судьбы» – игра о приключениях группы товарищей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликтов героев, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.
Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба – элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда – нет. Какой облик примет Судьба – госпожи удачи, стечения обстоятельств, сюжетного иммунитета или сбоя в программном обеспечении зависит от контекста вашей истории. От него же зависит, насколько очевидно вмешательство Судьбы для героев и статистов, их окружающих.
Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с информатором, бегство от боевого робота, обыск тел на месте преступления – все это сцены.
Игровая сцена состоит из следующих этапов:
1. Мастер описывает наполнение сцены – декорации и события вокруг героев.
– Что за люди собрались в месте встречи? Привлекло ли внимание появление героев?
– Робот преследует героев по земле, или передвигается при помощи реактивных левитаторов? Использует ли он свое вооружение?
– Все мертвы, или есть и те, кого еще можно спасти? Не попытается ли кто-то помешать героям?
При создании наполнения сцены мастер может сразу принять решение, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов – проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги.
Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, чего должен достичь мастер – донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.
Читать дальше