Внезапно ей пришло в голову, что все это время она молчала не только из-за страха. Ее потрясло, что они смогли с ней сделать.
Выйдя на улицу, она пересекла территорию университета и направилась туда, где оставила свой велосипед. Когда она проходила в тени Башни Брей, на планшете зажужжал вызов. «Льюис», – подумала она с приливом адреналина. Но сообщение было от ее бывшей коллеги, Харри: «Привет, как дела? Давай встретимся в ближайшее время?»
Она ответит позже. А сейчас ей очень хотелось поскорее убраться подальше от Башни. Возможно, она чувствовала озноб всего лишь потому, что находилась в тени здания. Но какое удивительное совпадение: именно с Харри она была в Башне Брей в тот единственный раз, во время экскурсии. Ведомственной экскурсии по научно-исследовательским объектам компании IMAGEN. Изюминка экскурсии по Башне Брей заключалась в том, что ее проводила сама профессор Морган, женщина, создавшая технологию Игры Воображения.
Кэсси пристально смотрела на верхний этаж, где находился кабинет Морган, пока солнце, выглянувшее из-за крыши, не вспыхнуло, заставляя ее отвести взгляд. Башня Брей была единственным университетским корпусом, где она ни разу не оставила свои флаеры. В этом не было необходимости, благодаря тому, как она все организовала. Время от времени обход факультетов делал Никол. В этом был смысл. Он относился к той же области – математика и естественные науки – и мог свободно входить в Башню, не вызывая подозрений. Проходя через эти раздвижные двери, он ничем не рисковал, в отличие от нее.
Повернувшись спиной к башне, она отстегнула велосипед. Да, наверное, до сих пор она молчала именно из-за потрясения. Которое, возможно, уже прошло. Но это не означало, что ей пора перестать бояться.
ОБЗОР МАРКЕТИНГА: ПРОФИЛИРОВАНИЕ ИГРЫ ВООБРАЖЕНИЯ ОБЕСПЕЧИВАЕТ РЕАЛЬНУЮ ОТДАЧУ ДЛЯ ЛЮКСОВЫХ БРЕНДОВ
Когда британский биотехнологический стартап IMAGEN запустил первую по-настоящему иммерсивную, индивидуально сгенерированную виртуальную реальность, предполагалось, что Игра Воображения изменит профилирование потребителей и аналитику данных. Итак, как профилирование виртуальной реальности повлияло на рынок высокой чистой стоимости [7]? Хотя изначально IMAGEN создавалась для развития коммерческого потенциала виртуальной реальности в здравоохранении, еще на ранней стадии компания перенесла свой исследовательский фокус на более прибыльную область – виртуальную реальность как развлечение. И бренды, которые уже давно пользовались для установления значимых отношений с клиентами, применяя инструменты нейромаркетинга и анализа устремлений, восприняли образные данные, получаемые компанией IMAGEN, как фактор, меняющий правила игры в отрасли.
«С точки зрения маркетинга, уникальность Игры Воображения в том, что она позволяет брендам понять желания потребителей на совершенно ином уровне, – объясняет Сара Уэстленд, директор по развитию бренда в компании IMAGEN. – Такой подход позволяет нашим клиентам напрямую учитывать интересы потенциальных потребителей. И поскольку в настоящее время 60 % пользователей с базовым аккаунтом и почти три четверти пользователей с платиновым аккаунтом классифицируются как лица с высокой чистой стоимостью или потенциальные лица с высокой чистой стоимостью, эта модель предлагает чрезвычайно эффективный способ достижения рынка, богатого денежными средствами и защищенного от рецессии».
Точный метод, применяемый компанией IMAGEN для экстраполяции значимых данных из неструктурированного виртуального опыта, является тщательно охраняемой тайной: компания может раскрыть только часть ее, а именно, что биологические данные, генерируемые людьми во время получения ими иммерсивного опыта, преобразуются в цифровые данные специально запрограммированными биомолекулами, которые и являются носителями виртуального опыта пользователя. Эти данные считываются электронным приемником пользователя, кодируются в виде цифровых пакетов и передаются по сети 6G на центральные серверы IMAGEN, где они группируются вместе с уже существующими данными для машинного анализа и анализа поведения субъектов системы.
Согласно Уэстленд, в результате профилирования виртуальной реальности можно обеспечить желательную сквозную линию, которая позволяет брендам эффективно ориентировать рекламные кампании через каналы средств массовой информации и новые платформы. «Традиционные методы сбора и анализа данных не позволяют в достаточной степени персонализировать рекламные кампании, но с помощью профилирования виртуальной реальности в составе комплекса бренды могут создавать индивидуальные мотивирующие связи и поддерживать их по всему спектру средств массовой информации. Например, пользователь с платиновым аккаунтом из Лондона захочет расслабиться в Игре Воображения, промчавшись по побережью Западной Австралии в роскошном спортивном автомобиле. Таким образом, клиент, которому мы предоставляем эти данные, может экстраполировать, что для этого человека релаксация связана со скоростью, действием, адреналином и с определенной обстановкой, и как результат персонализировать соответствующим образом свое маркетинговое сообщение».
Читать дальше