Patricia A. McKillip
Mistrz Zagadek z Hed
ZŁOTOOKI POTWÓR WYOBRAŹNI
Księstwo Hed nie jest wielkie i nie jest ważne. Dokładniej rzecz ujmując, księstwo Hed jest bardzo małe i bardzo nieważne. Jest położone na wyspie, a jego mieszkańcy — od parobka poczynając, a na rodzinie książęcej kończąc — mają bardzo mały diapazon zmartwień i problemów. Są to zmartwienia, powiedziałbym, o charakterze agrarno-ekonomicznym. Mówiąc konkretniej — mieszkańców Hed nie obchodzi nic poza urodzajem oraz cenami zwierząt hodowlanych i produktów rolnych. Jak się rzekło, jest to jeśli nie jedyne to na pewno główne zmartwienie zarówno zamieszkujących wysepkę rolników, jak i rodziny książęcej — księcia Morgona, jego brata Eliarda i jego siostry Tristan. Rodzina książęca wyspy Hed nie ma zmartwień. I nie ma nawet książęcej korony. Od kilkunastu pokoleń. Owszem, książęta Hed kiedyś mieli koronę, ozdobioną klejnotem wyrżniętym w kształt — a jakże — główki kapusty. Ale jeden z dawnych książąt opędzlował insygnium władzy za dwadzieścia beczułek wina. W świecie, w którym się to wszystko dzieje, wyspiarskie księstwo Hed jest mało ważną prowincją, niemalże zadupiem. Świadczy o tym również fakt, że nie pochodzi stamtąd żadna porządna… zagadka. Nie ma zagadek z Hed!
Nie ma zagadek z Hed, krzyknął zatem rozzłoszczony król Peven, upiór z Aum. Uwięziony w swej wieży od pięciuset lat, upiór króla Pevena wyzywał wszystkich na turniej zagadek. Wielu stanęło w szranki — rycerzy, czarodziejów, mędrców, królów nawet — ale ni jeden nie powrócił żywy z Aum, żadnego z tych, którzy ośmielili się wejść do wieży upiornego króla, nie ujrzało już ludzkie oko. Królowie, magicy, mędrcy, nawet Mistrzowie Zagadek z uniwersytetu w Caithnard… Nigdy, przenigdy nie ośmielił się wyzwać upiora zwyczajny rolnik, jakiś chłopek-roztropek z jakiegoś dechami zabitego Hed! Z Hed! Nie ma zagadek z Hed!
Król Peven był w głębokim błędzie. Morgon, książę Hed, zadał zadufanemu upiorowi zagadkę, której upiór rozwiązać nie zdołał. Przegrał! Przegrał pojedynek na zagadki, po raz pierwszy od pięciu wieków. Upiór króla Pevena szaleje ze złości, a Morgon, książę Hed, opuszcza wieżę nie dość, że żywy, to jeszcze niesie pod pachą wygraną — starodawną, wysadzaną klejnotami koronę królów Aum.
Księstwo Hed ma już zatem koronę. I księstwo Hed ma już zmartwienia. Chociaż korona królów Aum obrasta kurzem pod łóżkiem Morgona, kłopoty zaczynają deptać sobie po piętach. Rodzice Morgona giną w tajemniczej katastrofie morskiej jeszcze przed tym, nim Morgon wyzwał upiora na zagadkowy turniej. A teraz na wyspę przybywa tajemnicza osoba — Deth, bard, osobisty harfista Najwyższego, jeszcze bardziej tajemniczej istoty półboskiej, zamieszkującej daleko na północy, we wnętrzu góry Erlenstar. Harfista Deth wie o wygranej koronie, wie także o dziwnym znamieniu, które skrywają włosy na czole Morgona. Młody książę Hed ma na czole trzy gwiazdy…
Ze świata, w którym wszystko to się dzieje, odeszli kiedyś czarodzieje, wszyscy, jak jeden mąż, zniknęli nie wiadomo gdzie. Teraz rolę magii przejęły zagadki. Zagadki, w których ukryta jest cała wiedza. Zagadki są zarazem religią i filozofią tego świata. Istnieje kształcący Mistrzów Zagadek uniwersytet w Caithnard. Zagadki zadają sobie wszyscy. A jedna z zagadek, której rozwiązania nie znają najmędrsi, brzmi:
Kim jest Nosiciel Gwiazd i co z tego, co jest związane, zdoła rozwiązać? Cóż takiego jedna z gwiazd wywoła z ciszy, druga z ciemności, a trzecia ze śmierci?
Choć harfista Deth nalega, Morgon wzdraga się. Nie chce opuszczać Hed, nie chce płynąć do Caithnard i pochwalić się koroną Aum, ba, nie chce nawet ręki Raederle. Raederle, druga pod względem urody panna na świecie, to córka króla Mathoma, władcy An. Mathom przyobiecał rękę Raederle temu, kto zdobędzie koronę upiora Pevena. Morgon kocha Raederle, ale wzdraga się…
Ale harfista Deth nalega. A nie odmawia się harfiście Najwyższego. Nie odmawia się harfiście, który liczy sobie tysiąc lat i pamięta początki świata. Morgon i Deth płyną do Caithnard, ujawniają koronę. W czasie podróży uderza Zło. Statek, którego załoga tajemniczo znika, rozpada się na deski pośrodku morza…
Fale wyrzucają Morgona na brzeg krainy Ymris, rządzonej przez króla Heureu. Ale Zło czyha i tutaj, na życie Morgona dokonywany jest zamach za zamachem. Trzy gwiazdy, które młody książę nosi na czole, stanowią dla sił Zła oczywiste zagrożenie. Morgon, Mistrz Zagadek z Hed, staje nagle wobec zagadki najtrudniejszej, od rozwiązania której zależy jego życie. A zagadek robi się coraz więcej. Jaką moc ma i czym w rzeczywistości jest znaleziona w Ymris harfa, ozdobiona trzema identycznymi jak na czole Morgona gwiazdami, harfa niema od wieków, instrument, który ożywa dopiero pod palcami księcia Hed? Gdzie ukryty jest miecz, o którym wiadomo, że zdobią go trzy takie same gwiazdy? Kim są mordercze polimorfy — doppelgangery? Czy za całą aferą nie stoją przypadkiem czarodzieje, co do których nie wiadomo, czy aby wszyscy odeszli z tego świata? Jaką rolę odgrywa tysiącletni harfista Deth? Król Har z Osterlandu, zdolny przemieniać się w zwierzę? Najwyższy spod góry Erlenstar? Rozpoczyna się quest…
* * *
Odpowiedź na pytanie, dlaczego podoba mi się fantasy pisana przez Patricię McKillip, musi, niestety, zabrzmieć dość trywialnie. Otóż w tym, co Patricia pisze, nie znajduję (lub znajduję mało) tego, co zwykle w fantasy mi się nie podoba, czego nie znoszę. Nie znoszę w (złej) fantasy tylu rzeczy, że imię ich jest legion, ale przede wszystkim nie znoszę bezmyślności. Bezmyślności lejącej wodę na młyn przeciwników gatunku, wedle których fantasy to miałkie aż do prymitywizmu, ba — aż do nędzy fabułki, skonstruowane — a raczej zlepione — z przemawiających wyłącznie „wizualnie” scen ociekających krwią i spermą. Kanoniczny dla fantasy motyw questu, wędrówki, to w podłej fantasy wędrówka od jednej takiej sceny do następnej. I nic ponadto.
„Riddlemaster of Hed” jest podręcznikowym wręcz zaprzeczeniem powyższego. Tytuł nie kłamie tutaj, nie kłamie w odniesieniu do całej trylogii. Cała bowiem trylogia to jedna wielka zagadka, którą czytelnik rozwiązuje wraz z bohaterami na podstawie oszczędnie podawanych przez autorkę wskazówek i podpowiedzi. W odróżnieniu od fantasy typu „hack slay” (czy „hack fuck”), w której przy kolejnej krwawej walce z makabrycznym potworem ziewa się, bo cóż nas ów potwór obchodzi, gdy siedzimy na fotelu przy kaloryferze, czytając „Hed” jest się razem z bohaterami, bo autorka gra z nami zupełnie tak samo jak z nimi. Czytelnik Patricii McKillip nie ma wyboru — podobnie jak protagonista, Morgon z Hed, czytelnik musi stać się Mistrzem Zagadek. Łamaczem kodów. Deszyfrantem Enigm. Czytając „Hed”, czytelnik musi myśleć. Komu taka konieczność przeszkadza, niechaj po Patricię McKillip nie sięga. Niechaj zostanie przy „Conanie” i innych tytułach, których nie wymienię, bo i bez tego mam dość wrogów. Fantasy Patricii McKillip to fantasy dość kobieca — żeby nie powiedzieć dziewczęca — ale pod żadnym pozorem nie chciałbym, żeby ktoś poczytał te słowa jako przyganę czy zarzut. W „kobiecości” pisania McKillip nie ma ni łuta denerwującego pseudofeminizmu, tak częstego w fantasy. Wystarczy zauważyć, że Patricia równie dobrze potrafi prowadzić protagonistów (jak Morgon i Deth w „Hed”) i protagonistki (Sybel w „Zapomnianych bestiach z Eld”, mała Periwinkle w „Changeling Sea”). W kobiecości Patricii jest to, co powinno być — delikatność i poezja.
Читать дальше