– Дайте-ка я посчитаю, – вмешиваетесь вы. – Раз этот ваш Френкевич был на плато сто лет назад, значит, следующее прохождение кометы должно состояться…
– У нас осталось четыре дня, юноша, – улыбается Коннери.
– А на кой ляд вы мне все это тогда рассказывали? Никто не успеет попасть на Рантагенет за это время, если только у него нет ковра-самолета. Туда, наверное, не меньше полугода пути.
– Успеем, – уверенно говорит легендарный ведьмак. – Как – это моя забота. Мы прочли записки Френкевича только позавчера, вчера почти весь день спорили, но я уже принял решение. Сегодня я договорился обо всем, но в последний момент Адир напомнил мне о ловушках. Если уж мы решили довериться дневнику авантюриста, то нет никакого резона игнорировать его слова о том, что через храм не пройти в одиночку. Именно поэтому ты здесь. Независимо от результата похода, я заплачу тебе 400 золотых, когда мы вернемся. Это очень хорошие деньги. Но и маршрут предстоит не из легких.
Мне больше не к кому обратиться. Адир уже слишком стар, Ледейл считает, что наши выводы – бред чистой воды. По его мнению, мне стоит остаться в Академии и войти в Совет наставников вместо Рамареса. Но я уже твердо решил, что отправлюсь на плато горных великанов, а вот в одиночку я это сделаю или нет – зависит от тебя.
Вы глядите на живую легенду среди ведьмаков и размышляете, что в жизни не сталкивались с более глупой авантюрой. Но, какого черта, что вам терять? Абсолютно нечего. Вы и так собирались уходить. А приключение обещается незаурядное.
– Все пучком, – говорите вы, – я в игре. Ты только не отставай на поворотах, старикан.
***
Выступать придется рано утром, потому вы с Коннери расходитесь, чтобы хоть немного поспать. Ворочаясь на койке, вы прокручиваете в голове сегодняшнюю беседу. Может вы, конечно, и мало еще пожили на этом свете, но уж точно не идиот.
Коннери ломится в самоубийственный поход на плато, словно раненый буйвол. Вряд ли даже самый дорогой меч Ойкумены стоит того. А вот баллады про прекрасных дам, которых воскрешают благородные рыцари, вы прекрасно помните. Думается, как и ваш напарник, последняя возлюбленная которого изволила (какое совпадение!) трагически погибнуть. «Одно ясно – скучно не будет», – последняя мысль, пролетающая в вашей голове перед сном.
Адир – ведьмак первого круга, член Совета наставников Академии ведьмаков.
Аксион – легендарный чернокнижник, побежденный 4 века назад магами Белого Братства.
Аристолет – философ, живший более двух веков тому назад. В своем труде "Логика сказок", используя системно-аналитический подход к фольклору различных рас, обосновал реальность существования десятка мифических артефактов, в том числе и Белого Шара.
Белый Шар – мифический артефакт, якобы способный исполнить самое сокровенное желание просящего.
"Бестиарий"– настольная книга молодых ведьмаков, в которой перечислены практически все известные виды, подвиды и классы нежити, монстров и вообще любой агрессивной по отношению к человеку флоры и фауны.
Деррик – один из верховных друидов, владеющий забытым искусством открывать Тропы.
Коннери из Таннендока – ведьмак второго круга, ваш напарник.
Ледейл – ведьмак первого круга, негласный лидер Совета наставников Академии ведьмаков.
Менгир – простейший мегалит в виде грубо обработанного дикого камня, у которого вертикальные размеры заметно превышают горизонтальные.
Рамарес – ведьмак первого круга, убит вами три месяца назад в башне Аксиона.
Френкевич – авантюрист, сумевший сто лет назад проникнуть на плато горных великанов.
СИЛА и ЖИЗНЬ –вещи понятные, и долго распространяться не буду (см. другие книгры). СИЛА – кидаем 2 кубика, прибавляем СИЛУ, делаем то же за противника. У кого меньше – тот проиграл раунд и теряет 2 ЖИЗНИ. У кого ЖИЗНЬ кончилась, тот умер. Максимальный уровень ЖИЗНИ (ваш и напарника) равен 30, и больше он стать не может.
РЕАКЦИЯ
В пути вам не раз придется попадать в ситуации, когда время будет идти буквально на доли секунды. Если в тексте вы встретите слово «РЕАГИРУЙТЕ», то проделайте следующую операцию: разделите на 5 свой текущий уровень ЖИЗНИ, округляя до меньшего значения (получившееся число характеризует ваш уровень РЕАКЦИИ на данный момент игры) и бросьте кубик. Если выпавшее число меньше или равно вашему уровню реакции, то вы успеваете среагировать. Если же больше, то, увы, ваша реакция запаздывает.
Читать дальше