Собрать этот комплект было бы на сколько интересной задачей, на столько же нереальной. Обычные то вещи с процентной защитой найти (и выкупить) целая проблема, что уж говорить об особенно редких экземплярах.
Вкинул в этот «ободок» по сто из Восприятия и Интеллекта – двух характеристик, минимально снижающих мою боевую силу, увеличив тем самым защиту с девяносто одного процента до девяносто трёх. Страшно представить на что способен мой персонаж, если одеть его во все предметы с такими показателями. Как минимум он будет страшно красивым...
Слоняясь по новому миру, три дня прождал хоть какого-то отклика по модификациям, но тщетно. А так как это всё-таки второстепенная задача, решил приступить к основной.
По мотивам стихийных событий в АинХарсе, к которым я имел некоторое отношение, Создатели придумали квест, суть которого сводится к следующему. Игрок, удовлетворяющий определённым условиям, может стартовать процесс уничтожения города, объявив его своей целью, а себя – ответственным за всё, что в нём будет происходить.
То есть основная негативная репутация за все убийства в этом городе будет падать на квестстратера. Казалось бы отличный способ чтобы свести счёты со старыми врагами, создав для этого нового персонажа и начав квест. Но одним из условий как раз и является что персонаж квестстартера должен быть минимум пятилетнего возраста и иметь приличный уровень силы. Спасибо что не ввели условия сам уровень персонажа!
Дальше даже если кто-то из старых игроков решит пойти на рерол и перед этим красиво сжечь мосты – его ждёт неприятный сюрприз. Если ты решаешь запустить «Месть» (так это назвали), то в следующие пять лет не сможешь создать другой персонаж. Таким образом Колыбель в своём духе приучает к ответственности за серьёзное и несущее глобальные изменения событие. На противоположной чаше весов поставив анархию и вседозволенность, давая найти баланс каждому самостоятельно.
Когда камикадзе определялся, и он выбирал свою цель и наступала очередь обычных игроков решать чью сторону они займут: нападающих или обороняющихся. Для тех, кто выбирал оборону, в случае победы в городе наступали райские условия: предельно низкие налоги, повышенная репутация у нпс, редкие квесты и уникальные награды. Всё это пожизненно, то есть было ради чего стараться и рисковать.
А риск был, и немалый, потому что десять процентов всей негативной репутации падало на проигравших. Продержаться надо сорок два дня – столько может максимально длиться ивент в одном городе. Не знаю, кстати, почему Создатели установили именно такой срок.
Интерес тех, кто выбирал атакующую сторону был понятен: грабить, убивать, насиловать. Последнее в буквальном смысле, особенно для классов, компенсирующих различные психические девиации. Зомби, некроманты, классы где игрок становился монстром (на выбор) – для них лучшая прокачка, это убийство мирных игроки и нпс.
В случае если уничтожение города проваливалось то уже неудавшиеся захватчики получали десять процентов всего негатива.
Со стороны такое наказание может казаться незначительным, но если взять город хотя бы с десятью тысячами жителей (поселение с меньшей численностью нельзя назначить в качестве цели), то каждый игрок получаеть штраф за убийство минимум одной тысячи. Обычные мирные нпс гибнут в таких столкновениях в первую очередь, и чтобы отчиститься от этого минуса, понадобиться полгода-год, посвящённых исключительно социальным заданиям.
Но никого это, конечно, не останавливало, и игровые новости пестрели сводками о начавшихся осадах. Кто-то шёл по самому простому пути – атаковал слабые города, успешно их побеждая. В такие рейды народ легко набирался, в то время как защитником никто не спешил. Локация быстро превращалась в руины, но брать там в качестве трофеев нечего, тем более на огромную толпу мародёров. Делалось это во многом ради малополезного титула «Мститель», дающего плюс один процент урона по мирным игрокам и нпс.
Защитники же, в случае своей победы, тоже получали «Мстителя», но уже с плюс одним процентом урона по всем игрокам во время любой обороны, даже вне события. Этот титул был куда полезнее, что служило стимулом к тому, чтобы идти в оборону, если имелись хоть какие-то шансы на успех. Например в больших богатых городах, где обосновались кланы и в которых экономически выгодно было вставать как на сторону защиты, так и нападения.
Как можно догадаться, иметь двух «Мстителей» одновременно нельзя.
Читать дальше