Клэнси знал, что в Реале свидания президента редко продолжались дольше десяти минут; президент получал удовольствие урывками в разных темных уголках. Во Втором мире, где президент почти не боялся, что его узнают, любовные утехи иногда продолжались до получаса. Но ведь сейчас он знает, что первая леди спрашивала о нем! Двадцать минут значительно превышали допустимый предел. Она в любой миг может войти в эту дверь… Клэнси позвонил Мейснеру. Глава президентской администрации был непреклонен:
— Он сказал, что не хочет, чтобы ему мешали. Если вы считаете, что его безопасность под угрозой, действуйте по инструкции.
Клэнси нажал отбой. Он злился на себя за то, что позвонил главе администрации. Он ведь заранее знал, что Мейснер ни за что не примет решение самостоятельно, а переведет все стрелки на него. Поэтому он решил дать президенту еще пять минут.
Едва он сел на место, зазвонил телефон.
— Да.
— Никак не мог дозвониться. — Клэнси узнал голос Валленски, агента, приставленного к первой леди. — Я говорил с Мейснером…
Дверь открылась, и в приемную ожидания вошла сама первая леди. Валленски продолжал как ни в чем не бывало:
— Она спускается к вам. Сказала, что хочет…
Клэнси нажал отбой, не отвечая.
— Миссис Диксон…
— Дон, где его черти носят? — раздраженно спросила Энни Диксон.
Коттедж «Роза»
Ист-Харлинг
Норфолк
Реальное время: до контрольной точки 13 часов 5 минут
Замигал и включился экран. Из лондонского отделения корпорации «Тема» мне передали график на следующую неделю. Как я и надеялся, неделя будет спокойной, ведь парк будет закрыт на техобслуживание.
«Тема»… Я поступил туда на работу всего через три недели после того, как ушел из Скотленд-Ярда.
Крупнейшую мировую компанию в сфере виртуальной реальности основали всего за девять лет до моего прихода. Начало было положено в исследовательском центре Билла Гейтса при Кембриджском университете, который считался самым мощным центром информационных технологий в Европе. Корпорация «Тема» была основана группой ученых. Раньше основатели работали на правительство США, но им надоело бороться с бюрократической системой, тормозящей прогресс. Вот они и решили отделиться и начать собственное дело. Новая корпорация не скупилась на исследования и разработки. Фондовые биржи Уолл-стрит и лондонского Сити охотно выделили ей четыре миллиарда долларов. Основатели «Темы» понимали, что важно переманить к себе лучших специалистов, и, что называется, «скупали мозги». Оказалось, что они не прогадали. «Тема» намного обошла всех конкурентов после того, как первой объединила Всемирную паутину с виртуальной реальностью. Корпорация создала первый крупный парк развлечений в «Изумрудном городе»; по популярности он сразу обогнал самых именитых конкурентов, таких как «Юниверсал-Дисней» и «Экшн».
Через два года, когда мне исполнилось двадцать два, я и сам стал служащим «Темы». Меня называли «вундеркиндом» и «светлой головой». Я стал одним из ведущих разработчиков. Тогда я забросил ник Кондор, под которым начал бороздить Интернет, и стал выходить в Сеть под своим настоящим именем. Да, времена меняются. Сейчас никому уже не нужны псевдонимы для входа в Сеть. Ведь у всех имеются собственные аватары… Аватары произвели настоящую революцию. Куклы в виртуальной реальности, копии своих хозяев, действовали в режиме реального времени. Аватары путешествуют по Всемирной паутине, за миллисекунды перемещаются в киберпространстве, меняют внешность и род занятий… Так начался Второй мир. Отныне обычные люди, не покидая своих домов и мягких кресел, могут превратиться в суперменов.
Я тестировал первые сенсоры, снимающие сигналы с сетчатки глаза на основе мышечных сокращений. Технологии совершенствовались; улучшалась и координация движений аватаров в виртуальной реальности. Затем появились интерфейсы, передающие также тактильные ощущения. Сидя в кресле или лежа на диване, человек управлял своим аватаром во Втором мире.
Когда такие интерфейсы ввели в технологию современных компьютерных игр, когда появились графические процессоры с производительностью не менее семидесяти пяти миллионов полигонов в секунду, что отражало минимальные требования к трехмерному моделированию, персонажи в виртуальной реальности утратили угловатость, перестали напоминать неуклюжих кукол, какими их привыкли считать, и стали совершенно как живые. Производительность графических процессоров выросла настолько, что аватар невозможно стало отличить от живого человека.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу