Один из вариантов догонялок, но для разнообразия и для заучивания стихов очень может пригодиться.
Проводящий изображает курицу, дети – цыплят. Один ребенок сидит в отдалении – это кошка, которая дремлет на солнышке. Курица-мама выходит с цыплятами гулять. Проводящий говорит:
Вышла курочка-хохлатка,
С нею желтые цыплятки.
Квохчет курочка: «Ко-ко,
Не ходите далеко».
Приближаясь к кошке, он говорит:
На скамейке у дорожки
Улеглась и дремлет кошка…
Кошка глазки открывает
И цыпляток догоняет.
Кошка открывает глаза, мяукает и бежит за цыплятами, которые вместе с курицей-мамой убегают.
Похожие игры: «Зайцы и волк», «У медведя во бору», «Лохматый пес», «Огуречик, огуречик».
Играющие становятся в круг на площадке. Места, где кто стоит, отмечаются (на улице в эту игру играть проще, так как удобнее отмечать места стоящих – ямки, палочки и т. п.). Один из играющих – водящий. Он подходит к кому-нибудь и говорит:
– Кумушка, дай ключи!
Тот отвечает:
– Поди, вон там постучи!
В это время все, кроме спрошенного, меняются местами. Если водящий успеет занять чье-либо место, то лишившийся его подходит с вопросом к кому-нибудь другому.
Один из вариантов игры (он даже имеет другое название: «Чур от дерева»). Играют точно также, только играют там, где есть деревья, у которых становятся играющие. Водящий стоит в середине и кричит:
– Чур от дерева!
Играющие тогда должны менять свои места, а водящий старается занять чье-либо место. Чье место заняли – становится водящим.
Похожие игры: «Уголки», «Ключи».
Участники делятся на две равные по силе и весу команды. Игроки каждой из них выстраиваются в колонну по одному на расстоянии 3—4 м один от другого. Каждая команда выбирает своего всадника «курьером» (лучше, если это будет наиболее легкий и ловкий игрок), который становится последним в колонне. Расстояние между игроками в колонне – 8—15м. По сигналу ведущего курьер вскакивает на коня – на спину последнего игрока своей колонны, и тот бежит к следующему впереди себя игроку (бегущий игрок-конь может поддерживать руками всадника, сидящего на его спине). Здесь конь останавливается, а всадник перепрыгивает на спину следующего в конце колонны игрока (следующего коня). При перескакивании «курьера» игрок, изображающий коня, должен наклонять голову вперед, чтобы всаднику было легче перепрыгнуть на спину стоящего впереди нового коня (хотя, если есть сложности с прямым перелезанием с игрока на игрока, то можно разрешить всаднику сначала спускаться на землю, а потом уже запрыгивать на следующего коня). Таким образом верховая езда продолжается до первого игрока колонны, который должен добежать до финишной линии со всадником на спине.
Побеждает команда, чей всадник первым достигнет финишной линии.
Довольно сложная игра, но после небольшой тренировки становится очень даже интересной.
Для игры необходимо выбрать ведущего (чью роль обычно выполняет педагог), убегающего и ловящего.
Дети встают четырьмя рядами и берутся за руки. Расстоянии между рядами должно быть таким, чтобы дети могли по команде повернуться на 90 градусов и взяться за руки с детьми из соседнего ряда (направление рядов при этом меняется), но между ними должно оставаться достаточное для бега расстояние. Убегающий и ловящий стоят на одной стороне площадки. Убегающий пытается спастись от ловца, бегая по «лабиринту».
По команде убегающий бежит по лабиринту, а ловящий через некоторое время (2—3сек.) бросается в погоню. Ловящий, как и убегающий, может бегать только между рядами или перебегать из одного ряда в соседний. Оббегать ряды сбоку запрещено.
Ведущий следит за ходом погони и в тот момент, когда убегающему грозит опасность, дает сигнал, по которому дети отпускают руки, поворачиваются на 90 градусов и берут за руки детей из соседних рядов. Направление рядов меняется, отделяя ловящего от убегающего. Когда убегающий достигает конца лабиринта, он должен бежать обратно. Ведущий дает сигнал изменить направление рядов, чтобы убегающему не пришлось бежать навстречу ловящему. Игра заканчивается либо поимкой убегающего, либо по истечении определенного времени.
Роль ведущего очень важна, так как именно он определяет ход погони, меняя форму лабиринта.
Читать дальше