Хитрая лиса
Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга очерчивается «дом лисы». Участники закрывают глаза, а ведущий обходит круг за спинами участников и дотрагивается до одного из играющих, который и становится «лисой». Затем ведущий предлагает игрокам открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них «хитрая лиса»? Не выдаст ли она себя чем-нибудь?
Играющие три раза (с небольшими промежутками) спрашивают сначала тихо, а затем громче: «Хитрая лиса, где ты?» При этом все смотрят друг на друга.
Когда все играющие (в том числе и «хитрая лиса») в третий раз спрашивают: «Хитрая лиса, где ты?» – «лиса» быстро выскакивает на середину круга, поднимает руку и говорит: «Я здесь!» Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного, то есть того, до кого «лиса» дотронулась, она отводит в свой «дом». Играющий, выбежавший за пределы площадки (круга), считается пойманным.
После того как «лиса» поймала двух-трех участников, ведущий командует: «В круг!» Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется.
«Лиса» начинает ловить игроков только после того, как играющие в третий раз хором спросят:
«Хитрая лиса, где ты?» – а «лиса» ответит: «Я здесь!» Если «лиса» выдала себя раньше, то она считается проигравшей, и в этом случае ведущий выбирает новую «лису».
Соня
Игроки встают в круг. Путем жеребьевки (или считалочки) выбирают «соню». «Соня» становится в центр круга. Ему завязывают глаза. Все остальные игроки по одному стараются незаметно приблизиться к нему, дотронуться до него рукой и сказать: «Проснись, соня!»
Если «соня» почувствует, что к нему кто-то приближается, и первым коснется того рукой, то пойманный занимает место «сони».
Если же игрок сумел незаметно приблизиться к «соне», то он получает одно очко. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество очков.
Курица и цыплята
Игроки выстраиваются в две шеренги – это «цыплята». Впереди каждой цепочки встает «курица». Цепочка выстраивается напротив другой цепочки По знаку ведущего «курицы» стараются дотронуться до «цыплят» из другой цепочки и, одновременно, защитить «цыплят» своей стороны. «Цыпленок», до которого дотронулась «курица» другой цепочки, переходит в ее цепочку. Побеждает та «курица», у которой в конце игры оказывается больше «цыплят».
Волшебное слово
Участники становятся в круг. Ведущий спрашивает, все ли помнят волшебное слово «пожалуйста». Начинается игра. По команде ведущего игроки вслед за ним повторяют различные движения. Перед каждой командой ведущий повторяет волшебное слово «пожалуйста»: «Пожалуйста, присядьте», «Пожалуйста, руки на пояс» и т. п. Игроки выполняют все эти команды.
В том случае, если ведущий не сказал волшебное слово, выполнять команду не нужно. Тот из игроков, который ошибся, должен войти в круг и выполнить какое-нибудь задание – рассказать стишок, спеть, попрыгать и т. п.
У медведя во бору
В «берлоге» (под кустом, в углу комнаты и т. д.) находится «медведь». Участники с корзинами в руках «собирают грибы и ягоды» и произносят: «У медведя во бору грибы-ягоды беру», повторяя это несколько раз. Ведущий через некоторое время произносит: «А в берлоге медведь сидит и на нас рычит, рычит...» «Медведь» начинает рычать и вылезает из «берлоги». При виде его игроки разбегаются. «Медведь» гонится за ними и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится «медведем».
Где часы?
Число играющих не более четырех. Играющие выстраиваются шеренгой возле стены. У всех участников игры, кроме ведущего, завязаны глаза. Ведущий прячет в каком-то месте будильник. Игроки начинают прислушиваться к тиканью часов и осторожно идут в то место, где в данный момент находятся часы. Ведущий незаметно и бесшумно 2–3 раза за игру меняет место, где спрятаны часы. Первый их игроков, которому удается приблизиться к часам на расстояние менее метра, получает очко. Выигрывает тот, кто набирает большее число очков.
Кошка и мышка
У двоих детей завязывают глаза. Один из них – «кошка», другой – «мышка». Дети стоят у стола, одной рукой держась за край. «Кошка» ищет «мышку», то есть по команде они начинают двигаться вокруг стола – «мышка» стремится убежать, «кошка» – догнать. Отпускать руку, которой игроки придерживают край стола, нельзя. Ведущий засекает время. Если за три минуты «кошка» поймала «мышку» – она выиграла, если нет – то выиграла «мышка».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу