Четвертый моментпонятийного представления об игре касается современного положения дел. А оно таково, что, начиная примерно с XX столетия, игры начинают создавать посредством особой деятельности. До этого времени возникновение, складывание игры было естественным процессом, который занимал иногда сотни лет. Шахматы в приближенном к их нынешнему варианту виде возникли примерно в VII – VIII веке на арабском Востоке, а ядро современных правил сложилось только в XIV веке в Италии. Таким образом, современные шахматы – это результат работы многих, не связанных между собой, людей в течение столетий. Сегодня игра создаётся группой профессионалов под конкретную задачу, в рамках проекта, который длится максимум годы. Так игра становится результатом и продуктом деятельности, наподобие фильма или книги. С другой стороны, игра становится инструментом деятельности, таким же, как методика обучения, средство массовой информации, формы организации коллективной работы. Поэтому как результат деятельности игры имеют номенклатуру и критерии качества, а как средство деятельности – области применения и критерии эффективности.
Итого для нас, игропрактиков, важны четыре понятийные характеристики, из которых складывается игра:
1. Игра является докультурным феноменом и связана с глубинными личностными чертами людей.
2. Игра является пространством свободного действия и пространством реализации личностных устремлений человека.
3. Игра является особым креативным, творческим пространством и пространством апробации идей.
4. Игра создаётся искусственно, как продукт деятельности, а также может применяться как средство в других сферах деятельности.
Поскольку мы с вами как раз собрались делать игры и использовать их в своей деятельности, давайте чуть подробнее поговорим, как достичь неуловимого состояния «в игре» уже с практической точки зрения. И, для начала, что оно может нам дать, когда мы создаём игру? Если смотреть сугубо утилитарно, с точки зрения проекта, в который включена игра, то игровое состояние провоцирует:
• в стратегических играх – возможность генерировать и обсуждать сценарии, абстрагировавшись от ограничений, которые в реальной жизни сковывают участников, вообще выйти в пространство «а вдруг так тоже можно»;
• в играх на проверку компетенций – возможность увидеть людей, проявления их способностей и навыков, когда они, увлекшись игрой, не думают о том, какое впечатление производят на наблюдателей, а значит, не будут имитировать социально приемлемое поведение;
• в играх на развитие навыков – возможность увидеть, как люди ведут себя в самых разных условиях – недостатка времени, ресурсов, высокого уровня стресса и т. д.
С точки зрения самой игры, участники больше сосредоточены на внутренних процессах, вовлечены в игровую среду, а не замирают в позиции наблюдателя. А значит, получают не только решение прикладной задачи, но и эмоции от самой игры и её результата.
Напомним, что гарантированных приёмов и инструментов создания состояния «в игре» не существует. То, что с успехом сработало в одной игре, не даёт ведущему игры и разработчику уверенности, что эти же приёмы сработают в другой игре. Но, тем не менее, можно предложить подходы, которые способствуют созданию и провоцированию этого состояния у участников:
• вероятностные механизмы (кубики, карты или комбинации карт, меняющие правила, ставки на действия и события и другие), всё это – механизмы выравнивания или, наоборот, перекашивания шансов участников, позволяющие, в том числе игнорировать присущие конкретным людям физические или интеллектуальные навыки;
• постепенное раскрытие правил/сюжета (ввод новых правил с каждым ходом, постепенное раскрытие пространства игрового поля);
• отсутствие единого, быстро просчитываемого алгоритма получения выигрыша;
• малые победы и, что крайне важно, потери в процессе игры, которые разжигают стремление к получению главного выигрыша.
И ещё один важный момент. Вход в игру – это всегда принятие на себя некой роли, примерка некоего образа. Это может быть только функционал (менеджер пытается понять процессы со стороны клиента), может быть позиция, а может быть и полноценный образ, включающий поведение, отношение, речь, способ действия и т. д. Чем лучше обустроен переход от участника к игроку, тем легче потом игроку играть и получать от этого удовольствие.
Читать дальше