Что в руку легло:герой эффективно использует в бою самые неожиданные предметы. Даже карандаш, спичечный коробок или игральная карта в его руках превращаются в оружие с Бонусом к Повреждениям 0 и КУ 20 с Колющим, Дробящим или Рубящим типом Повреждений.
В случае использования Импровизированного оружия из таблицы или образцов, подготовленных мастером, понизьте Минимальную силу на 1 и увеличьте Бонус к Повреждениям на 1. Минимально возможный Бонус к Повреждениям, который получает герой при использовании Импровизированного оружия, не может быть ниже 0.
Трюк не влияет на Прочность и Единицы Здоровья импровизированного оружия. Посоветуйтесь с мастером для определения конкретных свойств и параметров импровизированного оружия, которое желает использовать герой.
Крюк:оружие может использоваться для Захвата.
Сеть:атаки Сетью не наносят Повреждений, но герой может совершать Захват с помощью этого оружия. Используйте Доблесть (или Меткость при метании) героя. Игнорируйте Бонус доспеха и щита цели. При критическом попадании цель становится Неподвижной. Если сеть оснащена веревкой или цепью для контроля жертвы, повысьте минимальную Силу оружия на 1.
Если сеть оснащена веревкой или цепью, то совершив успешный Захват, герой может потратить Действие и повалить жертву, или подтянуть ее к себе. Для этого он должен преуспеть в проверке Силы, Ловкости или Атлетики (Сл, Лв) против |10 + модификатор Силы жертвы|.Жертва падает, либо приближается к герою на число метров, равное величине успеха проверки (но не больше, чем на модификатор Силы или Ловкости героя). Прибавьте 5 к сложности проверки за каждую категорию размера больше Среднего и отнимите 5 за каждую категорию размера меньше Среднего. При провале проверки герой выпускает веревку. При Критическом провале проверки герой падает.
Гарпун:когда герой успешно наносит Повреждения, оружие остается в теле жертвы. Запишите повреждения, полученные жертвой при атаке. Если гарпун оснащен веревкой или цепью для контроля жертвы, повысьте минимальную Силу оружия на 1.
Если гарпун оснащен веревкой или цепью, то совершив успешный Захват, герой может потратить Действие и повалить жертву, или подтянуть ее к себе. Для этого он должен преуспеть в проверке Силы, Ловкости или Атлетики (Сл, Лв) против |10 + модификатор Силы жертвы|.Жертва падает, либо приближается к герою на число метров, равное величине успеха проверки (но не больше, чем на модификатор Силы или Ловкости героя). Прибавьте 5 к сложности проверки за каждую категорию размера больше Среднего и отнимите 5 за каждую категорию размера меньше Среднего. При провале проверки герой выпускает веревку. При Критическом провале проверки герой падает.
Жертва может освободиться, преуспев в проверке Силы или Атлетики (Сл) против |10 + полученные при атаке Повреждения|и повторно получив Повреждения, полученные при атаке.
Огнемет:сеет панику на поле боя! Если атака огнемета наносит цели Повреждения, превышающие ее Волю, цель дрожит от Ужаса. При атаке Огнемет поражает все объекты, находящиеся на линии между стрелком и целью атаки. Совершите только одну проверку Меткости и определите повреждения для всех пораженных объектов, исходя из нее. Обратите внимание, что в случае выпадения Критического удара его эффекты применяются ко всем объектам, пораженным Огнеметом.
Символ «*»обозначает качества оружия и доспехов, не указанные в таблице, не входящие в унифицированный перечень Свойств и перечисленные в описательном блоке. Символ «Ф»обозначает оружие и доспехи, уместные лишь в фэнтезийном антураже.
Шест:длинная палка, позволяющая наносить хлесткие дробящие удары и держать врагов на расстоянии.
Боевой серп:боевая версия крестьянского серпа. Как правило, лезвие изгибается под прямым углом, а не плавно, как у сельскохозяйственного серпа. Это позволяет эффективно использовать боевой серп для захватов и страшных колющих ударов.
Хопеш:оружие, похожее на помесь меча и топора, обладает изогнутым серповидным клинком длиной от 50 до 60 сантиметров, незаточенную сторону которого удобно использовать для захватов. Существуют хопеши с обоюдоострой заточкой.
Читать дальше