Екатерина Скуратова - Игровые технологии. Игры, создающие будущее

Здесь есть возможность читать онлайн «Екатерина Скуратова - Игровые технологии. Игры, создающие будущее» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Развлечения, psy_generic, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игровые технологии. Игры, создающие будущее: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игровые технологии. Игры, создающие будущее»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В своей книге я раскрываю глубину понятия игра. Рассказываю, что игра – это не только детское развитие, но и инструмент развития взрослых. Почему игра глубинно влияет на подсознание? Как игры влияют на картину мира? Также я раскрываю секреты игровых технологий, заложенных в настольных играх компании «Уник-Ум». В книге даются пошаговые инструкции для успешного проведения игр. Книга будет полезна родителям, психологам, педагогам, трекерам, коучам и другим людям, работающим с человеческим потенциалом

Игровые технологии. Игры, создающие будущее — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игровые технологии. Игры, создающие будущее», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

______________________________________________________________

Продуктом игры Сергея был тот самый инсайт, который пришёл к нему во время игры. Но на начало игры этого продукта не было, и я как ведущая не могла знать, каким он будет, какую информацию и как усвоит Сергей. Именно поэтому мы говорим, что игра обладает чертами непродуктивности.

Для сравнения давайте рассмотрим ситуацию игры в песочнице. Зачем дети встречаются в песочнице? Каков продукт их игры? Его никто не планирует, но он появляется в процессе игры. Порой продукт осознаётся после игры, и у каждого он особенный, каждый получает свой собственный опыт. Об этом пишет Л. С. Выготский в своих работах. Один ребёнок научился строить пирамидку, другой научился эту пирамидку разрушать, третий понял, как можно обвести всех вокруг пальца, четвёртый рассматривал свои сандалии и как в них попадает песок и т. д. Сама игра в песочнице не программировала эти продукты.

Так и в любой другой игре, в том числе, в настольной, игровой продукт создаётся людьми в процессе их коммуникации. Изначально игра не может предлагать продукт, ради которого собрались игроки. Зерном игровых технологий является коммуникация, и именно коммуникация порождает продукт игры.

А как быть с играми, которые всё же имеют целью создание конкретного продукта? Такой вопрос мне часто задают люди, которые посещают деловые и бизнес игры. Мой ответ здесь прост: «Это не игра!». Непродуктивность – это основная черта, которая отличает игру от не игры. Всё, что заранее программирует продукт – это манипуляция. Например, вам предлагают игру, в которой вы «натренируете навыки продаж». На выходе все участники натренировали навыки продаж, даже те люди, которые совсем не должны этим заниматься. Смешно, не правда ли? Истинная игра в данном случае поможет отсеять «продажников» от «непродажников», и у каждого будет на выходе свой продукт. Например, один работник осознает свои сильные стороны и станет их улучшать, другой поймёт, что он силён в другом направлении деятельности, третий почувствует, в какой роли и в каком звене продаж ему надо находиться для большей эффективности и т. д.

Соответственно, игра всегда имеет рамки, но не имеет продукт. Продукт является личным проявлением результата игры её участником.

Итак, может быть вариант такой игры, когда запрос формируется обязательно и этому уделяется большое внимание. Такая игра будет протекать с фокусом ведущего на запросы игроков. Как правило, игроки выбирают себе ведущего в соответствии с его сферами деятельности, с его сильными сторонами. Так, если ведущий известен как грамотный специалист в сфере отношений полов, то и игроки к нему тянутся с запросом помощи в решении таких вопросов.

Вариант II. Формированию запроса мы придаём не очень большое значение, и начинаем игру с простого проговаривания своих желаний, без корректировки запроса ведущим. Такой вариант используем для игроков, которые не в первый раз играют в игру, а также для новичков, с трудом входящих в игровой процесс.

В этом случае внутри игры всегда есть секрет, который заставит человека раскрываться и начать формировать запрос.

Секрет этот заключается в следующем. Есть такие люди, которые, когда они у пропасти, то готовы на всё. Такой психотип ждёт, когда его «клюнет петух», поэтому в игре для него всегда есть такая «пропасть». Как её создать? Вы знаете, её не надо создавать, этот игрок создаёт её себе сам, ваше дело наблюдать. Наблюдательность – важный навык ведущего игр. Если вы не умеете наблюдать за игроком и не способны видеть взаимосвязи, то вы не можете быть ведущим.

Во время игры вам необходимо увидеть, понять ту «пропасть», которую игрок себе готовит. В этот момент вам нужно задать ему вопрос, наталкивающий на формирование запроса, или игрок сам вам его скажет, т.к. это всегда происходит неожиданно.

Игры также можно классифицировать по признаку игроков, не умеющих играть или обожающих играть. На самом деле, очень многие люди не умеют играть, притворяться, перевоплощаться, принимать на себя разные роли. И с такими игроками бывает сложно сформулировать запрос. Они, как «черепашки», всё уносят вглубь себя, и, как правило, у них явно видны психосоматические расстройства. 1 1 психосоматика- это наука, изучающая влияние влияние психологических факторов на возникновение и течение соматических (телесных) заболеваний. Это люди, длительно находящиеся в апатии и приспособившиеся к своему депрессивному состоянию. Порой бывает, они настолько приспособились, что видимых признаков депрессии и психосоматики нет, но… Длительные депрессии – это коварная штука, они дают большой потенциал в росте человека, открывают большие ресурсы, но «комок» сидит и ждёт, в какой бы момент ударить. Таких людей всегда выдаёт неумение играть. Я сейчас говорю о таких депрессиях, зарождение которых произошло давно в детстве. Если ребёнок не играет, можно сказать, что депрессия уже началась.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игровые технологии. Игры, создающие будущее»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игровые технологии. Игры, создающие будущее» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Екатерина Михайлова - Игровая комната. Книга стихов
Екатерина Михайлова
Екатерина Демерле - Игровой маркетинг
Екатерина Демерле
Екатерина Тимашпольская - Школа Кати Ершовой. Письма в будущее
Екатерина Тимашпольская
Екатерина Новгородова - Ночь Королей. Игра с судьбой
Екатерина Новгородова
Отзывы о книге «Игровые технологии. Игры, создающие будущее»

Обсуждение, отзывы о книге «Игровые технологии. Игры, создающие будущее» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x