На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками.Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».
Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение: герои узнали у трактирщика то, что хотели (или бежали под градом ударов), дракон повержен (или остался далеко позади), а поле битвы обследовано вдоль и поперек (или герои поглощены хлопотами с раненым). Если герои по неким причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены.
Проверки – это броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусамии штрафамии отображаются числами, которые прибавляются к результату броска или отнимаются от него.
Проверки совершаются против фиксированного числа – сложности, которую задают мастер, контекст ситуации или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достиг успеха.
Перед совершением проверки определите следующее:
– Цель, которую герой пытается достичь совершением проверки.
– Сложность проверки, исходя из цели героя и контекста ситуации, если она не определена правилами.
– Цену провала проверки, если она не определена правилами.
– Наличие Преимуществ и Помех.
– Наличие бонусов или штрафов.
– Допустимость Успеха с Неприятностями и потенциальные Неприятности, если он возможен.
Градации успеха:некоторые проверки имеют градации успеха – например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между результатом проверки и заданной сложностью.
Преимущества и Помехи: порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.
Герой не может страдать больше чем от 2 Помех за бросок, как не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок. То есть максимальное число кубиков в броске – 3.
Активные проверкиподразумевают некие действия героя – атаку, бег, прыжки, разговор, поиск, размышления. К активным не относятся проверки Наблюдательности, не связанные с целенаправленным поиском, проверки Воли, проверки на Потерю сознания, сопротивление яду и тому подобные.
Статичные значения Навыковотражают длительные усилия героя, повторяющиеся достаточно регулярно. Не кидайте кубик, вместо этого прибавьте 10 к значению Навыка. Дополнительно, прибавьте к значению 5, если герой обладает Преимуществом, или отнимите 5, если герой страдает от Помехи. Вы можете применять статичные значения, когда герой стоит на часах, методично обшаривает стены в поисках потайного лаза или выполняет другие задачи, требующие систематического повторения одних и тех же действий.
Например, если герой-часовой с Наблюдательностью +4 использует статичное значение этого Навыка, результатом его «проверки» всегда будет 14. Таким образом, во время дежурства он заметит все, для чего достаточно этого результата, но остальное ускользнет от его внимания.
Это не обязательно подразумевает, что герой сконцентрировался на одном деле, – он может озираться по сторонам в поисках затаившихся врагов и при этом орудовать мечом. Разумеется, вы всегда можете использовать обычные проверки, если вам больше по нраву сюрпризы!
Критический провал и успех:выпав на кубике, числа 1 и 20 отражают ошеломительные провалы и успехи на грани возможного. В таких случаях мастер может ввести в игру дополнительные эффекты броска, кроме неудачи или успеха. При выпадении 1 мастер может засчитать автоматический провал проверки, даже если бросок превысил сложность задачи. При выпадении 1 во время проверок Доблести или Меткости цель никогда не теряет Единицы Здоровья, даже если Доблесть или Меткость героя достаточно велики, чтобы поразить Защиту цели.
Читать дальше