Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Неудивительно, что вскоре Atari тоже решила поучаствовать в гонке. В 1979 году одновременно вышли Atari 400 и Atari 800, причем различий между ними почти не наблюдалось. Основной фишкой 800 была нормальная клавиатура, тогда как у 400 в комплекте шла дешевая пластиковая «мембранная». В чем разница? Представьте, что вы пытаетесь набрать сообщение на смартфоне, не глядя на экран, еще и хорошенько выпив – примерно такого уровня надежность и точность у мембранной клавиатуры. И это до того, как изобрели автокоррекцию.

У 800-й модели имелся дисковод, тогда как 400-я поддерживала лишь медленные кассеты. Впрочем, слот для картриджа присутствовал у обеих, и для них выпустили множество версий классических игр из коллекции Atari, причем более продвинутых, чем на Atari 2600, поскольку графические возможности компьютеров были значительно выше. Раз уж на то пошло, вышедшая через три года консоль Atari 5200 представляла собой тот же 400/800 в другом корпусе, без клавиатуры, дисковода и т. п. и за меньшую цену благодаря упавшей за три года стоимости «железа». Ни Atari 400, ни Atari 800 не добились большого успеха. 800 оказалась слабой по характеристикам, не способной конкурировать с Apple II и Commodore PET, а 400 – просто консолью с завышенным ценником. Более того, в то время как Apple сама просила, чтобы другие фирмы разрабатывали софт для ее системы, Atari угрожала засудить любого [79] Напомню, юридическая битва между Activision и Atari продолжалась до 1982 года. , кто попытался бы провернуть такое с ее компьютерами. В 1979 году на рынок пришел новый игрок, Texas Instruments, предложив компьютер TI-99/4 (и чуть позже доработанную модель TI-99/4a), но в конце концов ушел ни с чем, проиграв ценовую войну с Commodore, к которой оказался не готов.

В конце семидесятых дороговизна была серьезным барьером для вхождения компьютеров на более широкий рынок. А многие из тех, кто все-таки мог их купить, не особенно понимали, зачем нужен компьютер! Например, часто пользу компьютера оправдывали функцией каталога звукозаписей, и я, хоть убей, не пойму, как компьютеры могли с этим помочь. Если вы расставили свою коллекцию по алфавиту или, скажем, по жанру, зачем надо запускать комп, а не просто дойти до полки с пластинками? А если вы храните пластинки хаотично, каким образом поиск некоего трека на компьютере поможет найти конкретную пластинку в том бардаке [80] В оригинале – Stig’s Dump, это из детской сказки Stig of the Dump про пещерного человека, живущего в яме, куда люди сбрасывали ненужные вещи. – Прим. ред. , что вы зовете своей гостиной?

Учитывая то, насколько компьютеры были – и остаются – абсолютно бесполезны для чего-то еще, кроме игр [81] Возможно, в данном вопросе я слегка предвзят. , можно лишь порадоваться, что со времен Spacewar! 1962 года, вышедшей на PDP-1, выпустили немало новых игр. У истоков стояли энтузиасты, имевшие доступ к первым компьютерам в образовательных учреждениях, крупных предприятиях или государственных структурах. Им на удивление позволяли развивать свои идеи с помощью казенной техники. Так что, когда компьютеры появились в домах, разработчики стали черпать вдохновение у первопроходцев, создававших игры ради хобби. У многих ранних компьютеров отсутствовал экран, и вместо него информация выводилась на распечатках. Логично, что для них отлично подходили пошаговые игры. В результате возникло множество адаптаций простых игр вроде крестиков-ноликов и «Висельника», а также таких настольных игр, как шашки или «Морской бой». Спортивные игры, казалось бы, подходили хуже, но технические ограничения стали интересным вызовом для разработчиков. Baseball (1971) от Дона Дэглоу позволяла игроку управлять собственной бейсбольной командой, докладывая о результатах матчей через распечатки, изображающие радиосообщения. Принтеры в те времена не отличались скоростью, так что процесс игры мог показаться невероятно медленным и скучным, но в каком-то смысле это отражало суть бейсбола лучше, чем любые современные интерпретации.

The Oregon Trail, культовая игра в США, была создана в том же году для компьютера HP 2100, чтобы преподавать школьникам историю американских первопроходцев девятнадцатого века. Впрочем, лишь через несколько лет эту раннюю версию стали адаптировать и дополнять для других, более доступных компьютеров, внушив целому поколению детей страх умереть от дизентерии. Даже Lunar Lander, продвинутая векторная игра от Atari 1979 года, черпала вдохновение из этого периода: в 1969 на PDP-8 в игре Lunar игрок настраивал мощность ускорителей в зависимости от текущей скорости и количества топлива, а каждый «раунд» геймплея симулировал одну секунду полета. Версия этой же игры, но уже с графикой, увидела свет в 1973 году, разработанная по заказу DEC (Digital Equipment Corporation [82] Очередное невыносимо банальное название компании. ) для демонстрации мощи их последнего слова техники – графических терминалов DEC GT40.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x