Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В отличие от приставок, Vectrex не нужно было подключать к телевизору, она представляла собой цельную настольную систему с изображением высокого качества на черно-белом векторном мониторе. Vectrex могла бы и вовсе не появиться на свет, если бы президент фирмы Эд Кракауэр не наткнулся случайно на поставщика с партией нераспроданных аппаратов для ЭКГ. Тот предложил Кракауэру скупить их дешевле стоимости производства, и благодаря столь выгодной сделке на их основе удалось разработать консоль, выпустив ее на рынок по конкурентоспособной цене 199 долларов за штуку. На тот момент это казалось отличной идеей, вот только когда партия разошлась, стало понятно, что продолжать выпуск будет слишком дорого! По крайней мере, так гласит легенда. И это неправда, уже в который раз. Такое ощущение, что люди, рассказывающие истории про видеоигры восьмидесятых, просто не могут удержаться и не приврать. Несмотря на спорное происхождение Vectrex, родителям она нравилась из-за отдельного монитора, что означало свободный семейный телевизор. Это дорогого стоило в те времена, когда ТВ был единственным экраном на весь дом! Увы, несмотря на свои плюсы, консоль так и не нашла себе места на рынке. Она была всего лишь черно-белой, когда остальные консоли – цветными. Единственной ее претензией на цвет были накладки на экран, как у ранних аркадных автоматов и Magnavox Odyssey.

На и без того забитый рынок пытались втиснуться все новые компании – Magnavox со своей Odyssey², Bally с Astrocade и Fairchild с Channel F 2 (которую лишь чуть-чуть переделали по сравнению с оригиналом). К некоторым системам можно было докупить голосовые модули, которые позволяли им «говорить». Рождество 1982 года обещало стать настоящим замесом между огромным количеством соперничающих производителей. Под гнетом конкуренции Atari осознала, что необходимо улучшить устаревшее железо, и выставила на арену наследника VCS, Atari 5200. Только тогда Atari переименовала VCS в Atari 2600, чтобы обозначить превосходство одной консоли над другой [76] Я представляю, как вас грызло, но теперь вы понимаете, почему я все это время называл эту консоль VCS, когда только псих не назвал бы ее Atari 2600. . В момент релиза в ноябре 1982 года у Atari 5200 имелся отличный набор классических игр – Space Invaders, Super Breakout, Defender и многие другие, так что провал вышел явно не из-за софта. Увы, начинка уступала ColecoVision: графика 5200 была слабее, а цена выше. Но, пожалуй, хуже всего оказался контроллер. Джойстики не держались в вертикальном положении и сразу падали набок, когда игрок их отпускал [77] Да, мы все понимаем, какая шутка тут напрашивается. Давайте будем выше этого. , продолжая при этом посылать сигналы консоли, что делало игры вроде Pac-Man фактически неиграбельными.

Тысяча девятьсот восемьдесят второй выдался для Atari весьма неудачным, но худшее ожидало впереди. Если вам показалось, что Тодд Фрай был рисковым парнем, подождите, пока не познакомитесь со Стивом Россом. В качестве главы Warner Communications (которой Atari подчинялась напрямую) он заключил сделку со Стивеном Спилбергом об игровой адаптации блокбастера «E.T.» («Инопланетянин»), надеясь таким образом умаслить Спилберга на съемку новых фильмов для Warner. По контракту Спилберг получал 25 миллионов долларов отчислений за игру, вне зависимости от ее успешности. Чтобы оправдать подобные условия, проект обязан был хорошенько окупиться. Вы, наверное, подумаете, что Стив Росс обговаривал каждую деталь с ребятами из Atari, чтобы грядущая игра получила все шансы «выстрелить»? Только вот сделка оказалась подписана и утверждена в конце июля, а в Atari слыхом о ней не слыхивали.

Была поставлена задача – смастерить и доставить в магазины игру по E.T. до Рождества, сезона лучших распродаж видеоигр. С одной стороны, это действительно так, но с другой – фильм-то вышел летом, так что игра к Рождеству уже слегка припозднилась бы. Более того, как Рэй Кассар, генеральный директор Atari, пытался объяснить Стиву Россу, на создание игры требовалось как минимум шесть месяцев! За это время игра должна быть запрограммирована, электронные компоненты произведены, завершена сборка картриджей, заключены сделки с дистрибьютерами и т. д. и т. п. Однако к тому времени, как Стив Росс продавил проект, у программиста осталось лишь шесть недель на разработку. Если кто-то из вас не в курсе, как работает время, я подскажу – неделя меньше, чем месяц. А сейчас вы просто задохнетесь от изумления, потому что, прикиньте, каким-то невероятным образом игра по E.T. оказалась натуральным куском сами знаете чего. Как жаль, что Atari решила наклепать пять миллионов ее копий.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x