Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Фильтр 3: создание опыта.Для применения этого фильтра примите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и другое. Многие призмы в этой книге посвящены как раз созданию опыта: чтобы пройти через этот фильтр, вам необходимо внимательно изучить их.

Ключевой вопрос:«Дизайн игры достаточно хорош?»

Фильтр 4: инновации.Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел раньше. Насколько ваша игра инновационная – вопрос субъективный, но от этого не менее важный.

Ключевой вопрос:«Достаточно ли игра инновационная?»

Фильтр 5: бизнес и маркетинг.Игровая индустрия – такой же бизнес, как и все остальные, и если дизайнер хочет, чтобы его детище приносило деньги, он должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Этот пункт включает в себя много вопросов. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн. Как ни странно, но дизайны с инновационными идеями зачастую не проходят через этот фильтр. Подробнее мы поговорим об этом в главе 31.

Ключевой вопрос:«Будет ли игра продаваться?»

Фильтр 6: разработка.Еще не воплощенная в жизнь идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос: «Как мы будем делать из этого игру?» Возможно, для воплощения в жизнь вашей идеи в ее изначальном виде отсутствуют необходимые технологии. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако этот фильтр может направить разработку игры в новое русло, если вы поймете, что новая технология открывает для игры ранее упущенные из виду возможности. Идеи, появившиеся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в главе 28 «Технологии».

Ключевой вопрос:«Является ли создание этой игры технически возможным?»

Фильтр 7: социальный компонент.Иногда игре недостаточно просто быть хорошей игрой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая или формирование развивающегося сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в главах 23 и 24.

Ключевой вопрос:«Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания?»

Фильтр 8: плейтесты.Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, пора применить этот фильтр, возможно, он является самым важным из фильтров. Одно дело – представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – играть в нее и наблюдать за тем, как на нее реагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше. Взглянув на свою игру в действии, вы осознаете очевидность многих важных изменений. Вдобавок к модификации самой игры применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров: вы узнаете больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Плейтесты мы рассмотрим подробнее в главе 27.

Ключевой вопрос:«Достаточно ли игра нравится игрокам?»

Иногда во время разработки приходится редактировать характеристики фильтров: предположим, что изначально у вас была одна целевая аудитория (скажем, мужчины 18–35 лет), но в процессе разработки вы находите что-то, что лучше подходит другой ЦА (скажем, женщины за 50). Нет ничего плохого в том, чтобы изменять фильтры, если ваш дизайн это позволяет. Самое главное, чтобы игра прошла через все восемь.

Вы будете использовать эти фильтры постоянно, на протяжении всего процесса разработки игры. При выборе идеи подумайте, какая из них имеет больше шансов пройти через все фильтры после внесения различных изменений. Посмотреть на игру с точки зрения восьми фильтров – очень полезный способ оценить ее, так что давайте приступим к призме 15.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x