Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

David Lynch: Catching the Big Fish: Небольшая книга известного режиссера, иллюстрирующая креативный процесс в действии.

Глава 8

Итерации делают игры лучше

Выбираем идею Идея без риска недостойна называться идеей Элберт Хаббард После - фото 14

Выбираем идею

Идея без риска недостойна называться идеей.

Элберт Хаббард

После продолжительных раздумий перед вами лежит огромный список идей. Вот тут-то многие дизайнеры и спотыкаются. У них так много хороших идей, что они не знают, что выбрать. Или же у них много средних идей и ни одной выдающейся, и они опять же не знают, что лучше выбрать. Идеи слишком долго витают в воздухе, а их авторы, пребывая в мутном тумане неопределенности, надеются, что «правильная идея» внезапно проявится сама, стоит лишь немного подождать.

Но, когда вы наконец выбираете идею и решаете воплотить ее в жизнь, происходит что-то по-настоящему волшебное. Как написал Стейнбек в своей книге «О мышах и людях» (Of Mice and Men), «план – это уже реальность». Приняв решение – «да, я это сделаю», – вы осознаете то, что не могли понять до этого. Это вроде подбрасывания монетки для принятия решения: пока монета летит вниз, вы внезапно понимаете, чего хотите на самом деле. Что-то внутри нас заставляет смотреть на вещи по-разному до принятия решения и после того, как оно принято. Воспользуйтесь этой причудой человеческой натуры – моментально принимайте решения по поводу вашего дизайна, вбейте их себе в голову и сразу же приступайте к обдумыванию последствий решения, которое вы только что приняли.

Но что если с озарением, пришедшим вместе с принятием решения, вы вдруг понимаете, что сделали неправильный выбор? Ответ предельно прост: будьте готовы изменить свое решение, если поймете, что оно неверное. Для многих людей это сложно – если они приняли какое-то решение по своему дизайну, то уже не могут от него отказаться. Не позволяйте себе такую сентиментальность. Идеи – это не превосходный фарфор, идеи как бумажные стаканы: они дешевые в производстве, и, если вы найдете в них дыры, просто возьмите другие.

Некоторых людей выбивает из колеи эта комбинация моментальных решений и такого же быстрого отказа от них. Но только так вы быстрее всего научитесь принимать правильные решения. В геймдизайне находить самые лучшие варианты решений в кратчайшие сроки и быть немного эксцентричным – как раз то, что вам нужно. Чем раньше вы определитесь с идеей – тем лучше: так вы придете к хорошим решениям гораздо быстрее, нежели высиживая каждый альтернативный вариант. Просто не влюбляйтесь в свои решения и будьте готовы отказаться от них, если они перестают работать на вас.

Итак, как нужно выбирать? На первый взгляд, это можно делать наугад. На самом деле стоит учитывать много факторов, когда вы только начинаете разрабатывать идею. Иногда полезно понимать, что должно получиться с этой идеей, еще до того, как вы начнете ее развивать.

Восемь фильтров

До момента завершения дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний ваш дизайн можно назвать «годным». Если он провалит хотя бы один тест, вам придется изменить дизайн и заново пропустить его через все восемь фильтров, потому что изменение, позволившее ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. По сути, процесс дизайна состоит в основном из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров.

Вот эти фильтры.

Фильтр 1: художественное чутье.Это самый субъективный из всех фильтров. Вы как дизайнер просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да – тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье (и чутье вашей команды) является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам.

Ключевой вопрос:«Все ли хорошо с моей игрой?»

Фильтр 2: аудитория.Вы должны создавать игру для конкретной аудитории. Вы можете охарактеризовать ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, «любители гольфа»). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в главе 9 «Игрок».

Ключевой вопрос:«Достаточно ли эта игра подходит моей целевой аудитории?»

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x