Призма 112: Призма ворона
Чтобы помнить о том, что свое время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя:
• Работа над этой игрой стоит моего времени?
Но что является важной работой? Как ее узнать? Именно поэтому важно научиться слушать самого себя. Внутри вас скрыто предназначение, и вам необходимо выяснить, в чем оно заключается. Должна быть причина, из-за которой вы проходите через все эти трудности, связанные с созданием действительно хорошей игры. Возможно, вы видите в себе что-то, способное изменить чью-то жизнь. Возможно, вы хотите поделиться с миром самыми прекрасными моментами своей жизни. Возможно, с кем-то, кого вы любите, произошло что-то страшное, и вы не хотите, чтобы это когда-либо повторилось. Никто, кроме вас самих, не может знать ваше предназначение, и никому не нужно его знать, кроме вас самих. Мы уже говорили о том, насколько сильно выигрывает игра, если вы знаете ее тему, но знаете ли вы свою личную тему? Вы должны узнать это как можно скорее. И тогда вы пройдете важную творческую трансформацию: ваша сознательная и подсознательная мотивация сольются воедино, работа наполнится такой страстью, такой энергией и такой концентрацией, которых вы в ином случае никогда не смогли бы достичь.
Чтобы помочь вам найти свою настоящую мотивацию, даю вам мою последнюю призму.
Призма 113: Призма вашей тайной цели
Чтобы убедиться в том, что все ваши силы идут на достижение вашего истинного предназначения, задайте себе один, но самый важный вопрос:
• Почему я это делаю?
Никогда не поздно поставить перед собой новую цель или обрести новую мечту.
К.С. Льюис
Вот это да! Посмотрите на время! Я так долго говорил, что хватило на целую книгу. Большое вам спасибо за то, что составили мне компанию, – мне правда очень нравится говорить об этих вещах с кем-то настолько внимательным и настолько проницательным, как вы.
У вас есть ваша карта? Ваше кольцо? И все призмы при вас? Хорошо, хорошо. Нет, правда, вы можете оставить их себе, если пообещаете мне использовать их.
Вам также может пригодиться колода призм на моем сайте – http://artofgamedesign.com. И удачи с игрой, о которой вы упоминали, – звучало по-настоящему интересно, уверен, у вас все получится! Дайте мне знать, когда ее можно будет опробовать! И если будете онлайн, заглядывайте на http://gamesprout.com – это чудесное место, где вы сможете получить обратную связь о вашей игре от меня и других дизайнеров.
Еще раз спасибо, что пришли, и спасибо, что вы меня слушали.
Спишемся, ок?
В конце концов, мы, геймдизайнеры, должны держаться вместе.
Это был длинный проект, особенно учитывая, что это уже второе издание. Воплотить его в жизнь помогали многие, и я уверен, что буду скучать по некоторым из них.
Нира и Эмма, любовь всей моей жизни, всегда поддерживали меня и годами мирились с тем, что я пялился в потолок и что-то записывал, вместо того чтобы косить лужайку, мыть посуду или тушить тот костер на заднем дворе.
Моя мама, Сюзанна Фарингер, когда мне было двенадцать, понимала, что Dungeons & Dragons – это очень-очень важно.
Мой брат Бен, научивший меня играть в Thunder – карточную игру, которую он придумал во сне, когда ему было четыре.
Джеф Макгинли за тот рожок мороженого, который он засунул себе в рот целиком. И за то, что он терпел меня на протяжении трех десятков лет.
Риган Хеллер, который провел со мной бесчисленное количество часов в бесконечных ресторанах, самолетах и комнатах для переговоров, где мы работали над визуальными аспектами этой книги: призмами, картами и общим оформлением.
Ким Кайсер и Дэн Лин, которые каким-то образом нашли время разработать новый дизайн обложки.
Весь коллектив Schell Games, который обеспечил отличную обратную связь и притворялся, что не замечает моего отсутствия на собраниях, пока я дописывал книгу.
Эмма Бэкер, которая выполняла за меня все рутинную работу по книге и даже убирала пепел из камина.
Команда Elsevier/Morgan Kaufman, допустившая превращение двухлетнего проекта в пятилетний: Тим Кокс, Джорджиа Кеннеди, Бет Миллер, Пол Готтерер, Крис Симпсон, Лора Левин и Кэтрин Спенсер.
Команда Tailor & Francis, особенно Рик Адамс и Марша Пронин, пережившие полуторагодовой аврал, который изначально задумывался как шесть месяцев редактирования.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу