Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Призма 112: Призма ворона

Чтобы помнить о том, что свое время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя:

• Работа над этой игрой стоит моего времени?

Но что является важной работой? Как ее узнать? Именно поэтому важно научиться слушать самого себя. Внутри вас скрыто предназначение, и вам необходимо выяснить, в чем оно заключается. Должна быть причина, из-за которой вы проходите через все эти трудности, связанные с созданием действительно хорошей игры. Возможно, вы видите в себе что-то, способное изменить чью-то жизнь. Возможно, вы хотите поделиться с миром самыми прекрасными моментами своей жизни. Возможно, с кем-то, кого вы любите, произошло что-то страшное, и вы не хотите, чтобы это когда-либо повторилось. Никто, кроме вас самих, не может знать ваше предназначение, и никому не нужно его знать, кроме вас самих. Мы уже говорили о том, насколько сильно выигрывает игра, если вы знаете ее тему, но знаете ли вы свою личную тему? Вы должны узнать это как можно скорее. И тогда вы пройдете важную творческую трансформацию: ваша сознательная и подсознательная мотивация сольются воедино, работа наполнится такой страстью, такой энергией и такой концентрацией, которых вы в ином случае никогда не смогли бы достичь.

Чтобы помочь вам найти свою настоящую мотивацию, даю вам мою последнюю призму.

Призма 113: Призма вашей тайной цели

Чтобы убедиться в том, что все ваши силы идут на достижение вашего истинного предназначения, задайте себе один, но самый важный вопрос:

• Почему я это делаю?

Глава 35

До свидания

Всего хорошего Никогда не поздно поставить перед собой новую цель или обрести - фото 156

Всего хорошего…

Никогда не поздно поставить перед собой новую цель или обрести новую мечту.

К.С. Льюис

Вот это да! Посмотрите на время! Я так долго говорил, что хватило на целую книгу. Большое вам спасибо за то, что составили мне компанию, – мне правда очень нравится говорить об этих вещах с кем-то настолько внимательным и настолько проницательным, как вы.

У вас есть ваша карта? Ваше кольцо? И все призмы при вас? Хорошо, хорошо. Нет, правда, вы можете оставить их себе, если пообещаете мне использовать их.

Вам также может пригодиться колода призм на моем сайте – http://artofgamedesign.com. И удачи с игрой, о которой вы упоминали, – звучало по-настоящему интересно, уверен, у вас все получится! Дайте мне знать, когда ее можно будет опробовать! И если будете онлайн, заглядывайте на http://gamesprout.com – это чудесное место, где вы сможете получить обратную связь о вашей игре от меня и других дизайнеров.

Еще раз спасибо, что пришли, и спасибо, что вы меня слушали.

Спишемся, ок?

В конце концов, мы, геймдизайнеры, должны держаться вместе.

Благодарности

Это был длинный проект, особенно учитывая, что это уже второе издание. Воплотить его в жизнь помогали многие, и я уверен, что буду скучать по некоторым из них.

Нира и Эмма, любовь всей моей жизни, всегда поддерживали меня и годами мирились с тем, что я пялился в потолок и что-то записывал, вместо того чтобы косить лужайку, мыть посуду или тушить тот костер на заднем дворе.

Моя мама, Сюзанна Фарингер, когда мне было двенадцать, понимала, что Dungeons & Dragons – это очень-очень важно.

Мой брат Бен, научивший меня играть в Thunder – карточную игру, которую он придумал во сне, когда ему было четыре.

Джеф Макгинли за тот рожок мороженого, который он засунул себе в рот целиком. И за то, что он терпел меня на протяжении трех десятков лет.

Риган Хеллер, который провел со мной бесчисленное количество часов в бесконечных ресторанах, самолетах и комнатах для переговоров, где мы работали над визуальными аспектами этой книги: призмами, картами и общим оформлением.

Ким Кайсер и Дэн Лин, которые каким-то образом нашли время разработать новый дизайн обложки.

Весь коллектив Schell Games, который обеспечил отличную обратную связь и притворялся, что не замечает моего отсутствия на собраниях, пока я дописывал книгу.

Эмма Бэкер, которая выполняла за меня все рутинную работу по книге и даже убирала пепел из камина.

Команда Elsevier/Morgan Kaufman, допустившая превращение двухлетнего проекта в пятилетний: Тим Кокс, Джорджиа Кеннеди, Бет Миллер, Пол Готтерер, Крис Симпсон, Лора Левин и Кэтрин Спенсер.

Команда Tailor & Francis, особенно Рик Адамс и Марша Пронин, пережившие полуторагодовой аврал, который изначально задумывался как шесть месяцев редактирования.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x