Вы можете подумать, что это не так уж и сложно – изменить чей-то стиль общения, но, возвращаясь к вопросу о насилии, задумайтесь на секунду, чем является насилие. Не насилие в книгах или играх – а реальное насилие. В реальном мире насилие редко является средством достижения цели. Оно, скорее, представляет собой некую форму коммуникации, ту, которую люди предпочитают использовать, когда все остальные не возымели успеха. Это отчаянный способ сказать: «Я сейчас покажу тебе, как ты меня обидел!»
Мы только начинаем осознавать влияние игр на нас. Необходимо тщательнее изучить это явление, потому что чем больше мы о нем знаем, тем больше можем использовать игры не как развлечение, а как ценный инструмент для улучшения человеческой жизни. Пользуйтесь этой призмой, чтобы не забывать о такой важной идее.
Призма 110: Призма трансформации
Игры создают опыт, а опыт меняет людей. Чтобы убедиться, что ваши игры оказывают исключительно положительное влияние, спросите себя:
• Как моя игра может изменить игроков в лучшую сторону?
• Как моя игра может изменить игроков в худшую сторону?
Но должно ли нас заботить то, как наши игры влияют на игроков? Об этом – следующая глава.
Jane McGonigal: Reality is Broken. Эта книга рассказывает о том, как игры могут менять мир.
James Paul Gee: What Videogames Have to Teach Us About Learning and Lireracy. Серьезный анализ когнитивных свойств видеоигр.
Alex Moseley; Nicola Whitton: New Traditional Games for Learning. Коллекция реальных примеров применения аналоговых игр в процессе образования.
Jeroen J.G. van Merrienboën; Paul A. Kirschner: Digital Games and Learning: Research and Theory. В данной книге исследования трансформационных игр объединяются с реальными примерами.
Глава 33
У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
У маленькой коробки – первые зубки
И рост небольшой.
Ширина и пустота –
Вот и все, что есть у нее.
Маленькая коробка растет дальше
Теперь внутри нее шкаф,
Где прежде лежала она.
Теперь внутри нее комната,
И дом, и город, и деревня,
И мир, в котором она была.
Маленькая коробка вспоминает свое детство
И так хочет в него вернуться,
Что снова становится маленькой.
Теперь в маленькой коробке –
Весь мир, такой маленький,
Что его легко можно положить в карман,
Легко украсть и потерять.
Держи крепче маленькую коробку.
Васко Попа, Малая коробка [19] Подстрочный перевод. – Прим. ред .
Я пошел на телевидение, потому что я его ненавидел. Я подумал, что смогу найти способ использовать этот потрясающий инструмент для воспитания тех, кто его смотрит и слушает.
Фред Роджерс
Вы должны быть готовы к тому, что, будучи геймдизайнером, сложно добиться должного уважения. Если вы будете профессионально заниматься разработкой видеоигр, вы будете часто участвовать в подобных диалогах.
ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься?
ВЫ: Я делаю видеоигры.
ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО (с неуверенностью в голосе): Оу… такие как Grand Theft Auto ?
Это то же самое, если бы каждого человека, работающего в киноиндустрии, спрашивали: «Оу… так ты снимаешь порнографию?»
Но не вините этих людей. В мире видеоигр сенсационные материалы по определению получают большую огласку. Постепенно положение будет меняться, потому что игры становятся все более распространенным видом развлечений. Но даже в ситуации, когда вам не нужно будет стесняться того, что вы геймдизайнер, вы вряд ли сможете рассчитывать на известность, узнаваемость или уважение. Сценаристы сталкиваются с той же проблемой: люди редко интересуются тем, кто делает те вещи, которые им нравятся, да и издатели не заинтересованы в вашей популярности, потому что это может сделать вас дорогостоящим специалистом. Но я не жалуюсь, я упомянул об этом, чтобы коснуться одной опасной темы: работая в относительной неизвестности, вы не берете на себя обязательств.
И вы можете сказать: «На коробке нет моего имени – только имя издателя, который так боится судебных разбирательств, что просто не пустит на поток то, что могло бы кому-то навредить».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу