Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 – это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличительной чертой их консоли Sega Genesis на фоне главного конкурента Super Nintendo была особая структура, поддерживающая сверхбыструю прокрутку изображения. Игры о Сонике (особенно вторая часть) были созданы специально для того, чтобы использовать это преимущество. Игроки еще никогда не видели игру с таким невероятно быстрым движением, и именно это сделало Sonic the Hedgehog новаторской и интересной.

Myst

Сегодня тяжело представить себе масштабы успеха игры Myst . Она лидировала на рынке игр для ПК каждый месяц на протяжении пяти лет. Вау! В любом случае своим успехом игра обязана соединению фундаментальной и декоративной технологий. Первая технология была декоративной: потрясающая 3D-графика. На то время (1993) компьютерная 3D-графика была чем-то новым. Она выглядела как что-то не от мира сего. Но реализация этих красивых картинок в играх требовала появления новой фундаментальной технологии: дисководов для компакт-дисков. До появления дисководов фантазия художников в играх ограничивалась в основном пиксельной графикой. Дисководы сделали возможным использование в играх изображений фотографического качества. И в Cyan (создатели Myst ) отнеслись к этому очень серьезно. Когда дисководы только начали появляться, они сильно отличались от того варианта, который знаем мы. Было много производителей, много драйверов и большая вероятность, что ПО не будет работать. Cyan сделали сознательный выбор, выделив время на то, чтобы убедиться, что их игра подойдет для всех возможных вариантов дисковода и ПК, – время, которое отдельные члены команды предпочли бы использовать для написания более продуманного финала игры. Но в итоге оказалось, что они сделали правильный выбор: на протяжении многих лет практически каждый, кто покупал себе дисковод, покупал к нему диск с Myst , потому что люди слышали, что это хорошая игра и что диск с ней, в отличие от многих других дисков с играми, точно будет работать на их компьютере.

Journey

В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: они разместили на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, заработавшие много очков, могли не просто написать в рейтинге свои инициалы, но и разместить фотографию! Они создали прототип, делающий черно-белые цифровые фотографии победивших игроков, и поставили его в одном из игровых клубов в Чикаго. Вернувшись на следующий день, они были шокированы, увидев, что несколько игроков «осквернили» камеру, превратив список победителей в выставку низкокачественной порнографии. Никто не смог придумать, как решить эту проблему, поэтому компании пришлось отказаться от дальнейшей разработки проекта. Но команда разработчиков так просто не сдалась. Они вложили много работы в эту технологию и собирались чего-то от нее добиться. Результатом стала Journey: The Arcade Game – обычный платформер, аватарами в которой стали музыканты рок-группы Journey. Эти аватары выглядели довольно странно, имея крошечные мультяшные тела и большие головы, являющиеся черно-белыми фотографиями членов группы. Технология, которая поначалу была чем-то фундаментальным, в итоге стала исключительно декоративной, и, к слову, с ролью декорации она справлялась так себе. Даже самая инновационная технология не в состоянии спасти скучную игру, поэтому она провалилась.

Ragdoll-физика

Более современный пример можно найти в технологии «ragdoll-физики» ( англ. ragdoll – тряпичная кукла). Ragdoll-физика – это метод управления анимированным персонажем в реальном времени. При этом его тело реалистично взаимодействует с элементами игрового мира, и эти взаимодействия не прописаны заранее. Иными словами, если вы поднимете персонажа игры за руки и начнете его трясти, он станет реалистично махать своими конечностями, и эти движения будут полностью просчитаны компьютером – без участия художника-аниматора. В различных шутерах от первого лица это использовалось бесконечное количество раз в качестве декоративной технологии: в неигрового персонажа попадает граната, отчего его тело подлетает в воздух и ударяется о землю в соответствии с реальными законами физики, высчитанными компьютером. Даже несмотря на то что это не всегда выглядит естественно (бывают проблемы с взаимодействием тела с некоторыми видами поверхностей), инженеры все равно часто обращаются к этой технологии в подобных целях.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x