Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

И все-таки чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет… это гораздо более широкое понятие. Для геймдизайнера «технология» означает все средства для создания игры – физические объекты, делающие ее возможной. В случае с «Монополией» технология – это доска, полоски бумаги, фигуры и кости. В классиках – это кусочки мела и тротуар. В «Тетрисе» – компьютер, экран и простое устройство ввода. Когда я говорю, что технология – это просто материальные вещи, из которых сделана игра, вам это кажется очевидным, но эта идея имеет под собой глубокий подтекст: задумайтесь только, насколько быстро развиваются технологии. Вспомните, как много физических объектов было изобретено со времени вашего рождения. Десять тысяч? Сто тысяч? Миллион? Их так много, что невозможно сказать наверняка. И многие из этих изобретений можно использовать для создания новых видов игр. Это важно, поскольку работа геймдизайнера – постоянный поиск чего-то нового. Как я уже говорил, люди покупают новые игры, потому что они новые. Из-за стремления к новизне и из-за привлекательности новых технологий можно легко увлечься возможностями и забыть, что наша основная цель – создание хороших игр.

Помнить об этом и не «напиваться с нашим миллиардером» бывает крайне трудно. Особенно сложно инженерам: они испытывают естественную любовь к технологии и легко поддаются ее чарам. Уолт Дисней был весьма категоричен по отношению к таким вещам, об этом в своей книге The Illusion of Life («Иллюзия жизни») написали художники-аниматоры Фрэнк Томас и Оливье Джонсон:

«Почему-то он [Уолт] не доверял инженерам, считая их людьми, которые создают что-то в первую очередь для себя, не заботясь о дальнейшем использовании продукта, и он всегда был против присутствия в его коллективе сотрудников с должностью “инженер”».

Конечно, это уже крайность, но она подчеркивает важность адекватной доли технологий в пропорциях опыта, который вы создаете.

Фундамент против декораций

Один из самых реальных способов сохранить здравомыслие в вопросах технологий – осознать разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему.

Бисквитная часть кекса это фундаментальная технология Без нее не было бы - фото 141

Бисквитная часть кекса – это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем – это декоративная технология. Добавив их, вы не сотворите ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше. Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам понять это еще лучше.

Первый мультфильм с Микки

В викторинах часто можно увидеть вопрос: «Каким был первый мультфильм с Микки-Маусом?» И большинство из нас знает ответ: «Пароходик Вилли» (Steamboat Willi). Но оказывается, что большинство из нас ошибается. «Пароходику Вилли» предшествовал другой мультфильм с Микки-Маусом под названием «Безумный самолет» (Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в «Пароходике Вилли», что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах? Технология. В частности, «Пароходик Вилли» стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией – весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету «Пароходика Вилли» Микки и Минни играют на домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и интересно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже «Безумный самолет» также получил синхронную озвучку, но здесь она стала декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог существенно изменить опыт, появляющийся при просмотре мультфильма.

Абалон
Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере - фото 142

Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере «Абалона» – настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви и Мишель Лалет. Игровое поле выглядит как во всем известных китайских шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве игр, где пользователи играют один-на-один, по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находится, или перепрыгнув через нее. Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для абсолютно нового игрового опыта.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x