Персонажи действительно делают мир интереснее, но, чтобы мир вообще смог существовать, должно быть кое-что еще – пространство.
Katherine Isbister: Better Videogame Characters. В этой книге мир видеоигр объединяется с миром социальной психологии, что создает множество полезных инструментов для работы над игровым персонажем.
Keith Johnstone: Impro. Если вы думаете, что актерская импровизация – это одни глупые шутки, эта книга откроет вам глаза. Она покажет вам, как создавать интересные ситуации в реальном времени, или, иными словами, как создавать игры.
Scott McCloud: Understanding Comics. Это шедевр, которому нет равных. Если вы не читали эту книгу, начните прямо сейчас.
Глава 21
Миры делятся на пространства
Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в главе 12 «Механики»? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство – это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок взаимодействует напрямую.
– Конечно, можно построить дом Франка Ллойда, если вы не против спать на улице, когда идет дождь.
Элин Барнсдол
Что вы представляете себе, когда слышите слово «архитектура»? Большинство людей представляют большие здания, в основном современные строения с необычными формами. Люди привыкли считать, что работа архитектора заключается в создании внешних форм здания, а здания с хорошей архитектурой – это те здания, внешним видом которых можно наслаждаться, как скульптурой в музее.
Внешняя форма зданий – лишь один из аспектов архитектуры, но он не имеет ничего общего с основной целью этого вида искусства.
Основная цель архитектуры – управление ощущениями (опытом) человека.
Если бы мы могли получить от природы все виды желаемых ощущений, то не нуждались бы в архитектуре. Но природа дает нам далеко не все виды опыта, поэтому архитекторам приходится создавать вещи, которые помогают заполнить эти пробелы. В поисках комфорта мы строим себе жилища. Чтобы получить ощущение безопасности – окружаем себя стенами. Мы строим дома, школы, торговые центры, церкви, офисы, гостиницы, боулинг-клубы и музеи не потому, что хотим смотреть на эти здания, а потому, что эти здания позволяют нам получить тот опыт, который мы ищем. И когда говорим, что одно из этих зданий «хорошо спроектировано», мы имеем в виду не его внешний вид. Мы имеем в виду то, насколько удачно оно создает опыт, который мы рассчитываем получить, заходя в эти здания.
По этой причине архитекторы и геймдизайнеры являются практически собратьями. Оба создают структуры, в которые нужно войти, для того чтобы их использовать. Ни архитекторы, ни геймдизайнеры не могут создавать непосредственно сам опыт – для того чтобы донести правильный опыт до адресата, оба используют методы непрямого контроля. И что самое важное, представители обеих профессий создают структуры, единственный смысл которых – делать людей счастливыми.
Организация вашего игрового пространства
Но есть и более очевидная связь между геймдизайнерами и архитекторами: оба должны создавать пространства. Но, несмотря на то что геймдизайнерам есть чему поучиться у архитекторов, им ни в коем случае нельзя слепо следовать всем правилам архитектуры, поскольку то создаваемое им пространство сделано не из кирпичей и цемента, а из неосязаемых виртуальных структур. Возможно, это звучит как невероятная свобода (так и есть), но на деле это может отягощать. Отсутствие физических ограничений делает возможным практически всё – но если всё возможно, с чего начать?
Один из способов начать – это определиться с принципами организации пространства вашей игры. Если вы хорошо представляете себе, как должна выглядеть ваша игра, вам будет легко справиться с этой задачей. Просто воспользуйтесь призмой 26: Призмой функционального пространства (из главы 12), чтобы создать скелет того пространства, которое вы будете строить.
Но, возможно, вы все еще не определились с тем, каким будет функциональное пространство вашей игры. Если ваш дизайн находится на ранних стадиях разработки и вы думаете, что после разработки карты остальные элементы появятся сами собой, предлагаю вам ознакомиться с пятью самыми распространенными способами организации игрового пространства.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу