Лицевая анимация не обязана быть дорогостоящей: вы можете добиться удивительного эффекта лишь от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа, а обычно аватар повернут к игроку спиной или вовсе не виден. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 20.6). Более того, они поступили очень умно, привязав выражение лица к состоянию здоровья, поскольку с помощью периферийного зрения проще ухватить выражение лица, нежели изменяющиеся цифры. Таким образом, игроки могли следить за количеством повреждений, не отрывая глаз от самой игры.
Прежде всего вы должны сосредоточиться на глазах ваших персонажей. Не зря же говорят, что именно глаза – зеркало души. А в играх мы часто встречаем тусклые «мертвые» глаза. Оживив глаза, вы оживите всего персонажа разом. Хотите, чтобы ваш персонаж казался злым? Передайте это в его взгляде. Хотите, чтобы ваши зомби выглядели по-настоящему жутко? Дайте им зловещие глаза. Хотите, чтобы ваш пингвин казался милым и обаятельным? Сделайте акцент на больших красивых глазах.
И еще один любопытный факт о глазах: мы часто используем манеру их изображения, чтобы передать родственные связи персонажей. Взгляните, например, на мультсериал «Симпсоны» (Simpsons): каждая семья отличается своей формой глаз.
Глаза хранят множество тайн. Уделите им должное внимание, и ваши персонажи, ожив, будут вам благодарны.
Совет 8: Сильные истории трансформируют персонажа
Люди не меняются, они просто раскрывают свою сущность.
Энн Энрайт
Отличительной чертой хорошей истории является эволюция персонажей. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идет им на пользу. Традиционно игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное – злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это делает повествование очень скучным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic , стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов, – эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.
Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Вы можете изобразить возможные изменения персонажей вашей игры, составив таблицу трансформации персонажей: разместите персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории – вверху. Затем отметьте места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Посмотрите на таблицу трансформации персонажей в истории о Золушке.
Отслеживая развитие каждого персонажа в истории, а не только сюжетную линию, мы получаем уникальный ракурс, способный помочь нам в понимании персонажей. Одни изменения персонажей временные и незначительные, другие – масштабные и имеют постоянный эффект. Обдумав возможные изменения персонажей и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете создать куда более сильную историю для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа – наш следующий инструмент.
Призма 91: Призма трансформации персонажа
Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя:
• Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры?
• Как я показываю эти изменения игроку? Я могу сделать их более очевидными?
• Достаточно ли этих изменений?
• Изменения неожиданные и интересные?
• В эти изменения легко поверить?
Совет 9: Позвольте персонажам удивить нас
В своем романе «Ночь нежна» (Tender is the Night) писатель Фрэнсис Скотт Фицджеральд описывает разговор между Диком и Розмэри, который для нас как для рассказчиков очень важен. Он начинается с того, что актриса Розмэри задает простой вопрос:
– Я все хочу спросить вас обоих, что вы думаете о моих последних картинах, – если вы их видели.
Николь промолчала; она видела только одну картину и особенно о ней не задумывалась.
– Постараюсь ответить так, чтобы вы меня поняли, – сказал Дик. – Предположим, Николь говорит вам, что Ланье болен. Как бы вы реагировали в жизни? Как бы реагировал каждый? Начали бы играть – лицом, голосом, словами: лицом выражать печаль, голосом – потрясение, словами – сочувствие.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу