Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

Метод непрямого контроля 1: Ограничения

Рассмотрим разницу между двумя этими запросами.

Запрос 1: Выберите цвет ________________________.

Запрос 2: Выберите цвет: a) красный; b) синий; c) зеленый.

В обоих случаях за респондентом остается свобода выбора, и вопрос звучит одинаково. Но на самом деле, разница между ними огромная, потому что для первого запроса респонденту нужно выбрать один из миллионов возможных вариантов: «огненно-красный», «пурпурно-голубой», «серо-коричневый» или «нет, сами выбирайте цвет».

Второй же запрос подразумевает, что у респондента есть только три варианта ответа. У него осталась свобода, осталась необходимость сделать выбор, но мы смогли уменьшить количество возможных вариантов от миллионов – до трех! И респондент, которому пришлось бы выбирать между красным, синим или зеленым, даже не заметит разницу. В любом случае люди скорее предпочтут первому запросу второй, потому что излишняя свобода может вскружить голову – она заставляет ваше воображение усердно трудиться. Во время моей работы в парке развлечений мне приходилось иногда выполнять роль продавца в конфетном киоске, перед которым стоял большой стенд со списком шестидесяти вкусов конфет, имеющихся в нашем ассортименте. Сотню раз в день ко мне подходили люди и спрашивали: «Какие конфеты у вас есть?» Поначалу я хотел казаться умным и перечислял им все шестьдесят вкусов конфет. Когда я делал это, глаза покупателей становились круглыми от страха, и где-то на 32-м варианте они говорили: «Все! Все! Достаточно!» Они были потрясены таким широким выбором. Чуть позже я придумал новый подход. Когда они спрашивали меня о вкусах конфет, я отвечал: «У нас есть все вкусы, которые вы только можете себе представить. Назовите мне вкус, который вам нужен, – уверен, у нас такой есть».

Сначала их впечатляло такое количество свободы. Но затем они нахмуривали брови, задумывались и говорили: «Хм… вишня? Нет, подождите… не хочу я вишню… Хм-м-м… мята? Нет, не мята… ладно, забудьте», – расстраивались и уходили. Но я в конце концов смог придумать стратегию, помогающую продавать множество конфет. Отвечая на привычный вопрос, я говорил: «У нас есть все вкусы, которые вы можете себе представить, но самые популярные вкусы – вишня, черника, лимон, клубника, клюква и лакрица». Они были счастливы от испытанного чувства свободы и одновременно радовались наличию нескольких довольно привлекательных вариантов. На деле большинство покупателей выбирали себе угощение из списка «топ-6», который я частенько изменял, чтобы товар не залеживался на полках. Это является примером непрямого контроля над действием: ограничив количество вариантов, я увеличил вероятность того, что они выберут один из них. Но не любой вариант, а тот, к которому я их привел. И, несмотря на мои попытки ограничить их выбор, я не только не забирал у них чувство свободы, но и, возможно, усиливал его, поскольку они начинали лучше понимать, чего хотят.

Этот метод непрямого контроля при помощи ограничения возможных вариантов используется в играх повсеместно. Если, согласно условиям игры, игрок помещается в пустую комнату с двумя дверями, он почти наверняка пройдет через одну из этих дверей. Мы можем не знать, через какую именно, но через одну он пройдет точно, поскольку дверь – это своего рода сообщение, говорящее «открой меня», а каждый игрок обладает врожденным любопытством. В конце концов, ему некуда больше идти. Если вы позже спросите у игрока, был ли у него выбор, он ответит, что был, потому что даже два варианта – это выбор. А теперь сравните это с условиями, когда игрок помещается в открытое поле, торговый центр или на городскую улицу. В этих случаях намного сложнее предугадать, куда он пойдет и что будет делать. Если только вы не используете другие методы непрямого контроля.

Метод непрямого контроля 2: Цели

Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля – посредством расстановки целей. Если игрок стоит перед двумя дверьми, через которые может пройти, я не могу сказать точно, в какую он войдет. Но если я поставлю перед ним цель «найти все бананы», а за одной дверью они определенно будут, я вполне могу догадаться, какую дверь он выберет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x