Призма 77: Призма самой странной вещи
Необычные объекты в вашей игре могут придать смысл необычным механикам: возбудить интерес игрока и сделать ваш игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать чересчур сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что в вашей игре оптимальное количество странных вещей, спросите себя:
• Что в моей игре самое странное?
• Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока и не дает ему потерять интерес к игре?
• Если странных вещей много, может, мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить их?
• Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?
Совет 8: Используйте клише осторожно
Видеоигры часто подвергаются критике из-за переизбытка клише в сюжете. В конце концов, мир можно спасти только от пришельцев, волшебство можно использовать только против злого дракона, а очищать подземелья от зомби возможно только при помощи дробовика, пока тебе это не надоест. Это заставляет некоторых дизайнеров избегать сеттингов [6] Сеттинг (от англ. setting – «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») – среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия. – Прим. ред .
или тем, ранее использованных кем-то другим, и иногда это превращает их собственные сеттинги и истории во что-то настолько необычное, что игроки не сразу могут разобраться, куда они попали и что с этим делать.
Несмотря на все свои недостатки, у клише есть огромное достоинство – они знакомы для игрока, а знакомые вещи всегда понятнее. Говорят, что для всех успешных видеоигр характерно удачное соединение инноваций с уже знакомыми чертами. Некоторые дизайнеры никогда не возьмутся за игру о ниндзя из-за того, что эта тема затерта до дыр. Но что, если сделать игру об одиноком ниндзя или о неуклюжем ниндзя, о ниндзя-собаке, ниндзя-роботе или, может, о трехлетней девочке, которая на самом деле ниндзя? Все эти сюжеты вполне могут стать чем-то новым, одновременно привлекая внимание игроков за счет давно знакомой темы.
Определенно, переизбыток клише – это ошибка, но вы сделаете такую же ошибку, если решите их игнорировать.
Совет 9: Иногда карта может оживить историю
Обычно, задумываясь о написании истории, мы представляем себе слова, персонажей и сюжетные линии. Но истории могут прийти оттуда, откуда их совсем не ждут. Роберт Льюис Стивенсон даже не собирался писать то, что считается величайшей его работой: «Остров сокровищ». Развлекая одного школьника во время дождливых выходных, он придумал игру, в которой они с мальчиком по очереди рисовали картинки. От скуки Стивенсон нарисовал карту причудливого острова, который неожиданно стал жить собственной жизнью.
«Как только я остановился и посмотрел на мою карту “Острова сокровищ”, будущие персонажи книги стали возникать перед моими глазами прямо посреди воображаемых деревьев; их бронзовые лица и блестящее оружие появлялись в самых неожиданных местах, а сами герои дрались между собой и искали сокровища, и все это происходило на нескольких дюймах плоской поверхности. Потом я понял, что передо мной лежит листок бумаги, на который я записываю список персонажей».
Большинство видеоигр появляются не в мире слов, а скорее, в физическом пространстве. Делая зарисовки персонажей и местности, вы можете неожиданно обнаружить, как история начинает самостоятельно обретать форму, а вы просто наблюдаете за тем, кто живет в вашем мире, что они делают и почему.
Еще немало можно рассказать об истории, но мы физически не сможем затронуть все ее аспекты в этой книге. Но что бы вы ни создавали, будь то абстрактная игра с намеком на темы и сеттинги или эпическое приключение с сотнями продуманных персонажей, в ваших же интересах сделать элемент истории максимально осмысленным и сильным. Итак, мы завершаем эту главу некой обобщающей призмой, способной принести пользу любой игре. Используйте ее в качестве инструмента для изучения важного элемента тетрады – истории.
Призма 78: Призма истории
Спросите себя:
• Моей игре нужна история? Зачем?
• Почему эта история будет интересна игрокам?
• Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, гейм-плей)? Она может работать еще эффективнее?
• Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут работать эффективнее?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу