Еще одна структура, сложная для балансировки, – «игровая экономика», или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, а вся монетизация сводится к двум простым решениям:
• Как я буду зарабатывать деньги?
• Как я буду тратить заработанные деньги?
«Деньги» в данном контексте – это все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые впоследствии обмениваются на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше, – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. Оба они существуют в замкнутом цикле потому, что игроки тратят свои деньги на то, чтобы заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т. д.
Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами между собой, может стать крайне сложной задачей. Дизайнеру необходимо сбалансировать большое количество разных вещей, о которых мы говорили ранее.
• Справедливость.Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет или зарабатывая деньги определенным образом?
• Сложность.Может ли покупка какого-то предмета сделать игру чересчур простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
• Выбор.У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
• Сотрудничество.Могут ли игроки интересным образом объединить свои ресурсы? Могут ли они вступить в сговор, используя «лазейки» в экономике?
• Время.Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
• Награда.Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
• Наказание.Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?
• Свобода.Игроки могут покупать все, что хотят, и зарабатывать деньги так, как хотят?
Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов заработка и трат денег, зарабатываемых игроками. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик, – предоставить игроку правильное соотношение фана и сложности.
Призма 52: Призма экономики
Хорошо сбалансированная экономика может придать игре удивительную глубину и реалистичность. Но всегда трудно управлять тем, что живет собственной жизнью. Используйте эту призму, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:
• Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?
• Что могут покупать мои игроки? Почему?
• А может, деньги даются слишком легко? Или наоборот – слишком трудно? Как я могу это изменить?
• Выбор – как зарабатывать и что покупать – всегда осмысленный?
• В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?
Динамическая балансировка игры
По молодости наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет «приспосабливаться под уровень игрока на лету». Иными словами, если игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но она сопряжена с некоторыми неочевидными проблемами.
• Это вредит реалистичности мира.Игроки хотят верить, что мир, в котором они играют, в некотором смысле реальный. Но если они узнают, что все способности их оппонентов не являются абсолютными (постоянными), а изменяются в зависимости от уровня игроков, это разрушит иллюзию того, что оппоненты представляют собой постоянный вызов, с которым нужно столкнуться и одержать над ним победу.
• Это можно использовать в своих целях.Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут специально начать играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью нивелируя цели самобалансирующейся игры.
• Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров: в игре враги становились слабее, когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, чтобы преодолеть этот вызов, но игра лишила их этого удовольствия.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу