• Знакомым словам не нужно много деталей.Если вы создаете симуляцию чего-то, с чем ваш игрок отлично знаком, например городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую мельчайшую деталь, поскольку игроки и так уже знают, как выглядят эти места. Их воображение быстро восстановит необходимое изображение, если снабдить его парой ключевых деталей. Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда до этого не был, воображение здесь не поможет, и вам придется предоставить игроку гораздо большее количество деталей.
• Используйте эффект бинокля.Приходя в оперу с биноклями, зрители используют их в основном в начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний вид артистов отложился в памяти, бинокли можно убрать, потому что теперь начинается работа воображения, накладывающего увеличенную картинку на маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект, показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное время будет еле заметен. Это довольно простой способ заставить воображение работать, используя совсем небольшое количество деталей.
• Предоставьте детали, которые стимулируют воображение.И снова шахматы – это отличный пример. Возможность управлять всеми силами королевской армии – мечта, за которую мозг тут же хватается. И, конечно, это фантазия, которую с реальностью все же должна связывать тонкая нить. Ситуации, которые игроки могут с легкостью себе представить, окрыляют их воображение, и они могут создать целое море деталей, основываясь всего лишь на одной, предоставленной дизайнером в начале.
Когда дело касается персонажей в играх, решение о том, что необходимо оставить воображению, – один из ключевых вопросов. Поэтому мы обязательно обсудим баланс между деталями и воображением более подробно в главе 20. Поскольку весь игровой опыт проходит через воображение игрока, Призма воображения будет исключительно полезным инструментом.
Призма 51: Призма воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта призма поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:
• Какие знания нужны игроку, чтобы играть в мою игру?
• Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
• Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
• Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
• Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
• Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
• Какие из используемых деталей подавляют воображение?
Методы создания игрового баланса
Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, нуждающихся в правильном балансе. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, применимые к большинству типов баланса. Вы наверняка заметите, что часть из них можно комбинировать, а другие, напротив, являются взаимоисключающими. Это связано с тем, что каждый дизайнер выбирает для себя свою методологию. А вам остается лишь экспериментировать и выяснять, что подойдет именно вам.
• Используйте Призму постановки проблемы.Ранее мы говорили о том, как важно четко сформулировать проблемы дизайна еще до того, как перейти непосредственно к их решению. А игра без баланса – это проблема, которая только выиграет, если будет четко сформулирована. Многие дизайнеры окончательно запутываются, приступая к решению проблемы баланса еще до того, как смогли четко сформулировать ее для самих себя.
Вы не будете знать, сколько «достаточно», пока не узнаете, сколько это – «больше, чем достаточно».
Уильям Блейк
• Увеличивайте вдвое и делите пополам.Согласно данному правилу, вы лишь тратите время впустую, изменяя понемногу разные значения в попытках сбалансировать игру. Куда эффективнее в данном случае будет подход, подразумевающий удвоение или деление на два, в зависимости от того, что вам нужно. Например, если ракета наносит 100 очков урона и вам кажется, что это слишком много, не тратьте время, уменьшая это значение на 10–20 пунктов, а просто установите значение урона на 50 и посмотрите, как это будет работать. Если в этом случае значение окажется заниженным, попробуйте число, которое находится между 50 и 100. Таким образом, вы сможете быстрее увидеть границы правильного баланса, чем в случае с изменением «наугад».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу