Когда Рассел рассказал о своих затруднениях, один из членов клуба Алан Коток понял, как с ними справиться. Он отправился в один из пригородов Бостона, в штаб-квартиру компании DEC, изготовившей PDP-1, нашел там симпатичного инженера, у которого были необходимые для расчетов подпрограммы. Коток объявил Расселу: «Ну, вот программа с тригонометрическими функциями. Что ты теперь придумаешь в свое оправдание?» Рассел позднее признался: «Я задумался, но ничего придумать не мог, поэтому пришлось засесть за расчеты» [410] .
Рассел провозился все рождественские каникулы 1961 года и за несколько недель придумал метод, позволявший манипулировать точками на экране. С помощью переключателя на панели управления их можно было заставить ускоряться, замедляться и поворачиваться. Затем он заменил точки двумя смешными условными космическими кораблями, один из которых был толстым и раздутым, наподобие сигары, а другой — тонким и прямым, как карандаш. Другая подпрограмма позволяла каждому из кораблей выстреливать точками, словно ракетами, из головной части судна. Когда координата ракеты совпадала с координатой корабля, тот «взрывался», распадаясь на крошечные осколки, двигающиеся в случайных направлениях. К февралю 1962 года в основном все было готово.
С этого момента к пакету программ Spacewar получили доступ все. Рассел выложил ленту с программой в ящик, где хранились другие программы для PDP-1, и друзья занялись ее усовершенствованием. Один из них, Дэн Эдвардс, решил, что гравитационные силы — это прикольно, поэтому он ввел в программу большое солнце, притягивающее корабли. Если ты был недостаточно внимателен, оно могло затянуть в себя твой корабль и разрушить его. Но хорошие игроки научились проскакивать вблизи солнца и использовать его гравитацию, чтобы увеличить импульс и мотаться по космическому пространству с еще большей скоростью.
Рассел вспоминает, что другой их приятель, Питер Самсон, «считал, что звезды у него разбросаны случайно и звездный фон нереалистичен» [411] . Самсон решил, что игре требуется «реальность», то есть созвездия должны быть не просто произвольно разбросанными точками, а настоящими. Поэтому он создал дополнение к программе, которое назвал Expensive Planetarium. Воспользовавшись информацией из The American Ephemeris and Nautical Almanac, он написал программу, показывавшую на ночном небе все звезды вплоть до звезд пятой величины. Указав, сколько раз данная точка экрана возбуждается, ему удалось даже отобразить относительную яркость звезд. Теперь космические корабли проносились мимо созвездий, медленно уходивших за горизонт.
Благодаря открытому доступу к программе, в игре появилось много интересных усовершенствований. Мартин Грец предложил так называемую «кнопку отчаяния», дававшую возможность в случае критической ситуации просто переключить тумблер и исчезнуть, перебравшись на какое-то время в другую размерность гиперпространства. «Суть была в том, что, если уж ничего помочь не может, есть возможность стать невидимым, перепрыгнув в четвертое измерение и исчезнуть», — объяснял Грец. О чем-то подобном, именовавшемся «гиперпространственная труба», он читал в одном из романов Дока Смита. Однако были и ограничения: за одну игру переходить в гиперпространство можно было всего три раза. Твое исчезновение давало противнику передышку, и было неизвестно, в каком месте твой корабль появится снова. Так, он мог окончить свое существование, залетев на Солнце, или объявиться прямо под носом противника. «Такую возможность можно было использовать, но лучше этого было не делать», — объясняет Рассел. В качестве реверанса профессору Мински Грец сделал так, что каждый корабль, исчезающий в гиперпространстве, оставлял за собой сигнатуру «Минскитрона» [412] .
Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два активных члена «Клуба технического моделирования железных дорог» Алан Коток и Боб Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1. Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для перехода в гиперпространство.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу