Для хакеров из «Клуба технического моделирования железных дорог» решающий момент наступил в сентябре 1961 года, когда Digital Equipment Corporation (DEC) передала в дар Массачусетскому технологическому институту прототип своего компьютера PDP-1. Размером с три холодильника, PDP-1 был первым компьютером, который мог напрямую взаимодействовать с пользователем. Его можно было подсоединить к клавиатуре и к монитору, показывающему графики, им легко мог управлять один человек. Как мошкара вокруг огня, горстка самых заядлых хакеров кружила вокруг нового компьютера. Они плели заговор, раздумывая, какую шутку можно устроить с помощью этого компьютера. Они часто собирались в запущенной квартире на Хинэм-стрит в Кембридже и поэтому прозвали себя членами института Хинэма. Столь высокопарное название было шуточным. Они не ставили перед собой цель придумать какой-нибудь новый, хитроумный способ использования PDP-1, им хотелось сделать что-нибудь оригинальное.
До них хакеры уже придумали несколько элементарных игр для более ранних компьютеров. В одной из них, сделанной в Массачусетском технологическом институте, на экране компьютера точка изображала мышку, пытающуюся в лабиринте отыскать кусок сыра (или, в более поздней версии, бокал мартини). Другую придумали в Брукхейвенской национальной лаборатории на Лонг-Айленде: осциллоскоп, подсоединенный к аналоговому компьютеру, использовался для моделирования теннисного матча. Но члены института Хинэма знали, что с PDP-1 у них появился шанс сделать первую по-настоящему компьютерную видеоигру.
В их группе лучшим программистом был Стив Рассел. Он помогал профессору Маккарти в создании языка LISP [404], который разрабатывался для исследований в области искусственного интеллекта. Рассел был абсолютно чокнутый, увлекающийся, переполненный невероятными идеями. Его интересовало все, от паровозов до думающих машин. Он был небольшого роста, легко приходил в волнение, у него были вьющиеся волосы и толстые очки. Когда он начинал говорить, казалось, будто кто-то нажал кнопку быстрой перемотки. Упорный и энергичный, он был склонен все откладывать, за что заработал кличку Слаг [405].
Как и большинство его друзей-хакеров, Рассел был заядлым поклонником плохих кинофильмов и второсортной научной фантастики. Его любимый автор Эдвард Эльмар «Док» Смит, неудачливый инженер мукомольной фабрики (эксперт по отбеливанию муки и составитель рецептов теста для пончиков), писал дрянные научно-фантастические книжки в жанре «космической оперы». В них описывались мелодраматические приключения, сопровождающиеся битвами со злом, космические путешествия и шаблонные романтические истории. По словам Мартина Греца, члена «Клуба технического моделирования железных дорог» и сотрудника института Хинэма, описавшего, как создавались Spacewar, Док Смит «писал с грацией и изысканностью отбойного молотка». Грец так пересказывает одну из характерных для Дока Смита историй:
После неразберихи вначале, когда все старались правильно запомнить имена друг друга, компания накачанных Храбрецов отправилась бороздить просторы Вселенной. Они должны были вырубить последнюю банду галактических головорезов, взорвать несколько планет, изничтожить всевозможные отталкивающие формы жизни и просто, черт побери, хорошо провести время. Предполагалось, что в экстренных ситуациях, которые случались постоянно, наши герои смогут предложить законченную научную теорию, разработать новую технологию, позволяющую воплотить ее в жизнь, сделать оружие, которым можно взорвать плохих парней, и все это время они, запертые в отсеке своего космического корабля, будут мотаться туда-сюда по бесконечным просторам галактики [406].
Неудивительно, что Рассел и Грец с друзьями, страстно любившие подобные творения, решили придумать для PDP-1 космическую игру. «Я только закончил читать „Сагу о Ленсменах“ Дока Смита, — вспоминал Рассел. — Негодяи преследовали его героев по всей галактике, а им по ходу дела надо было придумывать, как от них избавиться. Это и навело нас на мысль о Spacewar » [407] . Будучи занудами, они стали называть себя исследовательской группой по изучению правил ведения космических войн института Хинэма, и «Слизняк» Рассел приступил к написанию программы [408] .
Однако верный своему прозвищу, дело до конца он не довел. С чего начать программу для игры, он знал. Профессор Мински случайно обнаружил алгоритм, позволяющий построить с помощью PDP-1 окружность. Расселу удалось модифицировать его так, что на экране появлялись три точки, которые, взаимодействуя друг с другом, вырисовывали небольшого размера красивые узоры. Мински назвал придуманную им программку Tri-Pos [409], но студенты окрестили ее «Минскитроном». Она была хорошей основой для игры, где стреляют и сражаются космические корабли. Завороженный «Минскитроном» Рассел потратил несколько недель, пытаясь разобраться, насколько он им подходит, но увяз, кода дело дошло до стандартных программ с синусами и косинусами, которые должны были управлять движением космических кораблей.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу