Революционная технология адаптивного обновления игрового поля стала главной фишкой первой игры, выпущенной id, – Commander Keen. Хотя эта игра неплохо продавалась, показатели считались хорошими только «для ниши ПК-игр». В те времена всегда делали такую оговорку, так как на фоне топовых консольных игр (вроде Super Mario Bros, у которых продажи исчислялись десятками миллионов копий) и их менее успешных «собратьев» (вроде Hogan’s Alley, которая разошлась миллионным тиражом) лучшие показатели продаж среди компьютерных игр лишь изредка добирались до сотни тысяч. Даже те игры для ПК, что входили в состав популярных франшиз наподобие Ultima или Zork, не могли конкурировать с приставками. Вскоре необходимость делать оговорку исчезла, потому что после Commander Keen id удалось изменить игровую индустрию. В течение последующих десяти лет компания выпустила несколько суперхитов, таких как Wolfenstein 3D (продано более двухсот тысяч копий), Quake (более миллиона копий) и Doom (более десятка миллионов копий), не говоря уже о пиратских копиях, которых, по приблизительным данным, насчитывается несколько миллионов.
Игры вроде Wolfenstein 3D, Quake и Doom принесли Кармаку славу рок-звезды, а такие технологии, как адаптивное обновление игрового поля, кэширование поверхностей и алгоритм теневых объемов, названный в его честь Carmack’s Reverse, сделали Джона легендой геймерского сообщества. Однако в его характере было нечто особенное – некая идейность, превратившая Кармака из просто живой легенды в героя вроде Гэндальфа [21] Гэндальф – один из центральных персонажей в произведениях Джона Р. Р. Толкина «Хоббит, или Туда и обратно», «Властелин колец», «Сильмариллион» и некоторых других работах. Архетипический мудрый волшебник. – Прим. ред.
. Он был глубоко убежден, что открытость, переход к открытому исходному коду и прозрачность технологий имеют решающее значение для инновационного развития. Кармак был настолько уверен в этом, что разместил в своем блоге небезызвестный пост под названием «Паразиты», в котором сравнивал патентную защиту ПО с грабежом, поясняя, что «патентная защита в программировании в большинстве случаев препятствует независимым изобретениям».
И это были не пустые слова: Кармак не изменял своим принципам. Вот почему он всегда размещал в открытом доступе исходный код ранее изданных игр. Вот почему он регулярно давал подробные советы разработчикам аппаратного обеспечения, в числе которых были такие гиганты, как Sony, Microsoft и Nvidia. Вот почему он охотно обнародовал экспериментальные данные и разрабатываемые теории, когда произносил программные речи – особенно часто они звучали во время турнира QuakeCon, ежегодного праздника в честь игр id Software.
В сущности, Кармак так истово верил, что выкладывать исходный код в открытый доступ, консультировать компании и обнародовать конфиденциальные сведения просто необходимо, что после продажи своей фирмы компании ZeniMax Media в 2009 году и подписания договора, обязавшего его в течение пяти лет работать на нового владельца, настоял на внесении в договор особых положений, которые позволяли ему продолжать в том же духе. Это далось ему нелегко. Однако причина, по которой в ZeniMax Media пошли на уступки человеку, прозванному фанатами «Кармаком Великолепным», заключалась в том, что на протяжении двадцати одного года компания id Software раз за разом подтверждала, что открытость и прозрачность в исполнении Кармака действительно работают. Именно потому три флагманских игры id – Wolfenstein, Quake и Doom – стали крупнейшими франшизами, оформленными по всем правилам; к тому же был повод думать, что вскоре после выхода очередного бестселлера id под названием Rage к ним присоединится четвертая.
Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.
Читать дальше