* * *
В апреле 2013 года – примерно тогда же, когда Зак Мамбах начал работать над Battlefield Hardline, – Фрэнк Жибо и другие топ-менеджеры ЕА заключили колоссальную сделку. Disney только что купила Lucasfilm, а вместе с ней – сверхпопулярную франшизу «Звездные войны». Расстановка сил в индустрии развлечений изменилась капитально. Вскоре Disney закрыла легендарную игровую студию LucasArts, уволила 150 человек штата и отменила все их проекты. (Это произошло спустя несколько месяцев после закрытия Junction Point.) Один из проектов LucasArts, Star Wars 1313, произвел фурор на прошлогодней Е3. Шли разговоры о том, что разработку игры продолжит ЕА – разговоры настолько серьезные, что разработчики Star Wars 1313 даже приехали в офис Visceral, чтобы показать, что они успели сделать, – но они закончились ничем. Star Wars 1313 отменили [72] Целиком эту печальную историю вы можете прочитать в моей предыдущей книге «Кровь, пот и пиксели». Простите за наглую саморекламу. Или не прощайте, мне все равно не стыдно. – Прим. авт.
.
Вместо этого боссы ЕА получили от Disney эксклюзивные права на разработку консольных игр по «Звездным войнам» – новость об этом появилась в прессе 6 мая 2013 года. Социальными и мобильными играми по франшизе разрешалось заниматься и другим компаниям, но ЕА, согласно пресс-релизу, оставалась единственным издателем игр для «самой преданной» аудитории. Компания также перечислила три студии, которые займутся играми по вселенной «Звездных войн»: DICE, BioWare и Visceral.
Для последней, с ее послужным списком, это был крутой поворот. Пока большинство сотрудников работало над Battlefield Hardline, другая команда, поменьше, занималась собственной игрой по «Звездным войнам». Ее все переделывали и переименовывали, пока для руководства проектом не наняли Эми Хенниг, креативного директора игр популярной франшизы Uncharted. Когда весной 2016-го Зак Мамбах закончил работу над Battlefield и присоединился к команде «Звездных войн», игра уже представляла собой экшен-адвенчуру от третьего лица – совсем как Dead Space. Ее сюжет разворачивался вокруг ограбления – эдакие «Одиннадцать друзей Оушена» в далекой-далекой галактике, – а среди протагонистов имелись, например, похожий на Хана Соло усатый наемник по имени Доджер и его напарник – стрелок Роби. Герои у игры были на любой вкус, так что ей дали кодовое название Ragtag [73] Названия игр обычно не принято переводить на русский язык. В противном случае она наверняка была бы известна у нас как «Сброд». – Прим. пер.
.
Большинство разработчиков пришли бы в восторг от одной идеи такой работы. Но Мамбах был скорее разочарован. Естественно, он любил франшизу Лукаса, как и практически все в индустрии, – в конце концов, он и сам начинал с создания модов по «Звездным войнам» для Duke Nukem 3D. Но ему хотелось играть, а не разрабатывать игры по этой вселенной. Зак мечтал работать над сиквелом Battlefield Hardline: было жалко уходить с проекта, даже не успев понять, что команда может сделать для этой серии.
Но, по крайней мере, они могли больше не беспокоиться о сокращениях. Когда Dead Space 3 не оправдала ожиданий ЕА, многие в Visceral боялись, что боссы за соседней дверью начнут задаваться вопросом, нужна ли им такая дорогая в содержании студия. Теперь же Visceral работала над игрой по одной из самых больших вселенных в мире, о чем ЕА не уставала напоминать всем и каждому. Если в индустрии и есть студии, которым не грозят сокращения и закрытия, то кто это, если не те, которые работают над новыми «Звездными войнами»? «Честно говоря, я уже давно не чувствовал себя в такой безопасности», – признается Мамбах.
Однако работа над Ragtag была далеко не гладкой. Проекты такого масштаба обычно разрабатывались студиями большего размера, чем Visceral. Возникли технические проблемы с движком Frostbite [74] Игровой движок – это набор кода и технологий, который используется от игры к игре и таким образом делает разработку эффективнее. В 2010-е годы ЕА настаивала, чтобы все ее студии использовали один и тот же движок – Frostbite. На бумаге идея выглядела неплохо: филиалы компании смогли бы делиться друг с другом знаниями, а ЕА сэкономила бы миллионы долларов на необходимости лицензировать другие движки. Но DICE создавала Frostbite для разработки шутеров от первого лица, и попытки использовать его для игр других жанров никогда не шли гладко. Особенно, помимо Visceral, страдала BioWare, чьи Dragon Age: Inqisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem страдали от причуд движка больше всех. Как сказал мне один сотрудник BioWare, «В Frostbite куда ни плюнь – везде грабли». – Прим. авт.
, который использовала студия. Хенниг не смогла найти с другими разработчиками общий язык. Геймдиректоры точно так же враждовали с начальством ЕА, которым не нравились ни выбранные студией геймплейные инновации, ни отсылки к другим частям «Звездных войн». Разработчики хотели, чтобы игра получилась не такой детской, как фильмы Лукаса с их джедаями и шерстистыми монстрами, но маркетинговые исследования ЕА показывали, что именно с этими персонажами у фанатов вселенная и ассоциируется. «Ну и где тут Чубакка?» – приставало начальство к команде.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу