Кранч и не думал заканчиваться. Зак продолжал держаться установки «первым делом – работа», которая сослужила ему хорошую службу в первые годы в ЕА. Он возвращался домой по вечерам, ужинал с семьей и уезжал обратно в офис. «Никто не просил меня перерабатывать, пока мы занимались Hardline, – признается Мамбах. – Но я все равно это делал, потому что игра не выходила у меня из головы. Я терял счет времени и думал, что проект важнее всего – даже семьи. Знаю, это было неправильно, но я все равно так считал. В ЕА мне поставили задачу: „Так, ты в ответе за мультиплеер Battlefield Hardline“, – и я отнесся к этому очень серьезно».
Зак стал трудоголиком еще во времена своего домашнего ареста, и теперь зависимость только усугублялась. По пути домой он тщательно подсчитывал, сколько в Battlefield Hardline должно быть пушек и карт. Дома, общаясь с женой за обеденным столом, он размышлял, сколько секунд после смерти игрока должно пройти, прежде чем тот сможет воскреснуть. Он пытался смотреть фильмы и играть в видеоигры, но его разум все равно возвращался к Battlefield Hardline. «Я думаю, многие люди так устроены, и я не один такой, – считает Зак. – Мы сами – огромная часть проблемы».
Зак заражал всех в Visceral вирусом трудоголизма. Многие в студии уважали Мамбаха и считали его примером для подражания – а тот все время торчал на работе, так что остальные чувствовали вину, когда покидали офис. «Ты смотришь и думаешь: „Черт, я работаю слишком мало! Другие тут целыми днями сидят“, – объясняет Зак. – В коллективе возникает давление». Подобная коварная культура переработок повсеместна в игровой индустрии: таким образом компании заставляют своих сотрудников больше работать, даже не прося их об этом. «Если ты хороший менеджер, ты нанимаешь таких трудоголиков и расставляешь их на высокие посты, – говорит Мамбах. – Тогда тебе даже не приходится никого просить работать сверхурочно. Просто делаешь вид, что ничего не происходит».
Многие члены студии в глубине души чувствовали, что им повезло там оказаться. Мамбах считал, что если он не будет работать изо всех сил, то его заменят кем-нибудь еще. Он замечал, как в индустрии повсеместно закрывают студии и увольняют работников. Он видел, как исчезают подразделения ЕА – даже в самой Visceral его друзья и коллеги стали жертвами сокращений. Мамбах думал, что лучший способ защититься от увольнения – работать больше всех. «Зак каждый раз пулей носился по коридорам, когда ему куда-то было нужно, – рассказывает его коллега Люк Харрингтон. – Бегал вверх-вниз по лестницам».
Мамбах часто сравнивал игровую индустрию с профессиональным спортом, где лучших результатов добиваются те, кто посвящает делу всю свою жизнь. Один из самых известных примеров – неослабевающая тяга Кобе Брайанта к величию. Каждое утро он приходил в тренажерный зал первым и уходил оттуда последним. Товарищи по команде видели, как он постоянно тренирует броски – неважно здоров ли он, светло ли вокруг. А если он не тренировался, то смотрел записи игр.
Конечно, за трудоголизм ему платили двадцать пять миллионов долларов в год.
«Об этом я как-то не задумывался, – признается Мамбах. – Я понимал, что если на чье-то место высокий спрос, то нужно пахать изо всех сил, чтобы его сохранить. И ты либо держишь этот темп, либо нет». Мамбах знал, что когда придет время сокращений, боссы постараются сохранить в компании тех, кто работал по 12 часов шесть дней в неделю, а не тех, кто прилежно приходил в офис в десять и уезжал домой в шесть. «Конкуренция довольно жесткая, – говорит Мамбах. – Если ты работаешь над ААА-игрой, то найдется куча людей, желающих занять твое место. Они за ним охотятся, и ты чувствуешь это давление – особенно когда взрослеешь, женишься, заводишь детей и начинаешь полноценно жить».
В марте 2015 года, после трех тяжелых лет разработки, Battlefield Hardline наконец вышла. Игра продалась достаточно хорошо, чтобы удовлетворить руководство ЕА. После окончания работы над ней Visceral разделили на две команды. Первая занялась новым проектом под кодовым названием Ragtag, а вторая осталась работать над дополнениями к многопользовательскому режиму Hardline. Мамбах с радостью примкнул ко второй. Battlefield Hardline сыскала меньше народной любви, чем Dead Space, но и у нее появилась своя база преданных игроков. Мамбах часто к ним присоединялся, публикуя в Twitter свой никнейм для желающих погонять с ним в мультиплеере. Он и многие другие, кто работал над Battlefield Hardline, провели несколько месяцев за прототипами и питчами следующей игры, но ЕА все их завернула. В 2016 году Visceral в полном составе принялась работать над Ragtag – самым большим и захватывающим проектом в истории студии.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу