Джейсон Шрейер - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Биографии и Мемуары, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.
Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В течение следующих двух лет Джонс работал ведущим дизайнером Epic Mickey, помогая Уоррену Спектору воплотить в жизнь концепцию амбициозного платформера. И без того напряженный процесс усложнила реорганизация отдела дизайна, которая произошла перед переездом Джонса в Остин. «Нам нужно было определиться с геймплеем и закончить вертикальный срез игры через полтора, что ли, месяца после моего трудоустройства», – рассказывает Чейз. «Вертикальный срез» – это, по сути, демоверсия, обычно состоящая из одного уровня или миссии. Он должен давать представление о том, как будет работать финальная версия игры. Чтобы подготовить вертикальный срез, разработчикам нужно было определиться с основами: как Микки будет выглядеть, двигаться, махать своей кистью и прыгать с платформы на платформу. Джонса и остальных разработчиков ждали жуткие переработки.

После окончания работы над Epic Mickey осенью 2010 года уставших сотрудников Junction Point разделили на две команды. Одни трудились над новыми секретными проектами, другие начали разработку семейной игры, в которой все персонажи Disney должны были состязаться друг с другом на Олимпийских играх. Еще одна горстка людей сосредоточилась на инструментарии и других технических процессах с целью повысить эффективность студии. Тем временем Чейзу Джонсу поручили заняться сиквелом Epic Mickey. «Пол с Уорреном взглянули на меня и сказали: „Начинай придумывать, как будет выглядеть вторая часть“», – вспоминает Джонс. Вместе с командой из двенадцати человек Чейз начал разрабатывать прототип – что-то вроде ранней, но играбельной демоверсии. (В отличие от вертикального среза, прототипу дозволено выглядеть сырым и недоработанным.)

Новой важной чертой сиквела должен был стать режим игры вдвоем. Вы могли играть в одиночку за Микки или позвать друга, которому доставалась роль Везучего Кролика Освальда. Тот из трагического злодея превращался в полезного союзника. Микки вновь вооружили кистью, а Освальду достался пульт управления, с помощью которого он мог включать технические устройства и бить током врагов. Микки с Освальдом получили возможность атаковать противников сообща и даже оживлять друг друга в непростых сражениях. К рождественским каникулам 2010 года Джонс с командой уже разработали прототип совместной игры и набросали сюжет второй части. В компании надеялись, что по итогам стандартного 2,5- или трехгодичного цикла разработки Epic Mickey 2 выйдет отменной игрой.

На тот момент важнее всего было не расширять команду, чтобы оставалась возможность вносить в игру крупные изменения без беспокойства о потраченных впустую человеко-часах. Epic Mickey 2, как и многие другие сиквелы, основывалась на дизайне и технологиях первой части, но все равно требовалось сочинить свежую историю, придумать новые механики и выстроить новые уровни. Перед тем как вырасти до сотни человек, нужно было дать разработчикам время для экспериментов. Джон Плезантс вместе с другими боссами Disney хотели выпустить Epic Mickey 2 не только на Wii. С точки зрения бизнеса решение казалось здравым, однако создавало дополнительные технические трудности, которые нужно было преодолеть до стадии продакшена.

Через пару рождественских дней Джонсу позвонил старый приятель Пол Уивер и ошарашил новостью: «Подумай, как сильно изменятся твои планы, если со второй недели января в твоей команде будет уже 110 человек». Выяснилось, что Disney неинтересны другие проекты Junction Point, начальство просто хотело как можно быстрее выпустить сиквел Epic Mickey. «У нас ведь уже была команда, инструменты, связи с аутсорсом, а значит, мы могли быстренько склепать игру, – рассказывает Джонс. – Если поднажмем, сумеем выдать продукт, который начал бы приносить компании деньги». Чейз начал суматошно принимать решения прямо во время каникул и, вернувшись в офис, спешно взялся заниматься набором в невероятно расширившуюся команду разработчиков Epic Mickey 2.

Тем временем Спектор вышел из проекта. Его не очень интересовали сиквелы: он предпочитал направлять энергию на придумывание абсолютно новых вещей. Когда Уоррен не был занят поддержанием Junction Point на плаву, он набрасывал идеи и прототипы новых игр. Его по-прежнему занимали диснеевские утки, и он потратил немало времени, предлагая руководству Disney концепцию Epic Donald – игры, которая могла сделать для сварливого селезня без штанов то же, что Epic Mickey сделала для мышонка. Спектор начал подыскивать себе и другие роли внутри корпорации: сочинял комиксы по «Утиным историям» и даже предлагал собственные идеи полнометражных фильмов и мультсериалов. (Правда, в Калифорнию он переезжать отказался, что поставило крест на многих из этих планов.)

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x