Утром 13 июля 2007 года Грэм Хоппер стоял вместе с Уорреном Спектором возле погрузочной зоны на задворках отеля Fairmont в калифорнийской Санта-Монике. Хоппер держал в руках договор о поглощении, который Спектор должен был подписать. В отель уже заходили журналисты, приглашенные на пресс-конференцию Disney. «Прессу уже запускают в зал, где должно состояться объявление, а я стою снаружи с Грэмом и еще не подписанным контрактом, – вспоминает Спектор. – По одному телефону я говорю с юристом, а по второму – с Шеймусом, одновременно». За пару минут до обнародования новости Уоррен еще не был уверен, что готов расстаться со своей независимостью. Хорошая ли это идея?
Блэкли посоветовал Спектору ответить себе самому на один вопрос: нравятся ли ему эти ребята? Хочет ли он с ними работать? Другими словами, верит ли он, что Хоппер и остальные сотрудники Disney Interactive Studios помогут ему разработать отличную игру? Если ответы на эти вопросы положительные, все остальное сложится само собой. Уоррен подумал и решил еще разок прыгнуть с обрыва. «Я подписал контракт, – рассказывает Спектор, – зашел в зал, и меня представили прессе».
Присутствовавшим журналистам было невдомек, что сделка состоялась в последний момент. Их впечатлила решимость Disney, хоть Спектор и показался им странным выбором. Многие вопросы повторяли те, что сам Уоррен задавал два года назад. Зачем геймдиректору жестокой и мрачной Deus Ex работать в компании, знаменитой своей анимацией и играми для детей? Позже Спектор расскажет прессе, что всегда любил мультфильмы, писал о них дипломную работу, и потому предложение Disney для него – мечта наяву. А тогда Хоппер не стал раскрывать миру, над чем именно работал Спектор, сказав лишь, что он делает игру для Disney, и тем самым оставив критикам простор для домыслов и спекуляций. «После я вернулся в офис, в котором кипела работа над масштабной фэнтезийной RPG, – вспоминает Уоррен, – и объявил: „Ребята, мы будем делать игру про Микки Мауса“».
Не все в Остине были в восторге от поглощения: несколько разработчиков, трудившихся в Junction Point с момента ее основания, покинули студию, заявив Спектору, что не хотят работать над мультяшной игрой. Для остальных сделка означала стабильность. Им больше не нужно было презентовать свои проекты издателям и инвесторам – можно было просто делать игру. Да и Уоррен Спектор сменил роль коммивояжера на роль геймдиректора. «Мы были взбудоражены, – рассказывает Кэролайн Спектор. – Крупная сделка означала, что Junction Point будет жить. Отпала нужда тревожиться из-за денег».

ДЛЯ ОСТАЛЬНЫХ СДЕЛКА ОЗНАЧАЛА СТАБИЛЬНОСТЬ. ИМ БОЛЬШЕ НЕ НУЖНО БЫЛО ПРЕЗЕНТОВАТЬ СВОИ ПРОЕКТЫ ИЗДАТЕЛЯМ И ИНВЕСТОРАМ – МОЖНО БЫЛО ПРОСТО ДЕЛАТЬ ИГРУ.

Студия расширялась. Количество сотрудников сперва увеличилось с десятка до нескольких десятков, потом перевалило за сотню. Epic Mickey начала вырисовываться. Игра станет эксклюзивом для Wii с ее продолговатым контроллером Wiimote, оснащенным датчиками движения. Жанром был выбран платформер в духе Super Mario Bros.; игроку придется прыгать между скал и бродить по опасным выступам, исследуя искаженную Освальдом историю Disney. Главным орудием Микки служила художественная кисть, с помощью которой можно было раскрашивать или стирать целые участки мира. Благодаря этому у игроков появится возможность по-разному расправляться с врагами и препятствиями: можно возвращать их к жизни яркими красками или уничтожать растворителем. Любой выбор будет иметь последствия, влияющие на сюжет игры и диалоги. Epic Mickey не даст игрокам столько свободы, сколько предыдущие иммерсивные симуляторы Спектора, но ее разработкой двигала все та же философия: создавать игры, в которых выбор действительно что-то значит.
В течение трех следующих лет Спектор руководил разработкой Epic Mickey, расширял команду и сражался с боссами Disney за ресурсы и время. Он никогда не мог нормально работать в условиях финансовых ограничений. По его собственному признанию, он ни разу в жизни не уложился ни в сроки, ни в изначальный бюджет, а в такой «нервной» компании, как Disney, это могло привести к серьезному напряжению. «Порой боссы вызывали меня к себе и пытались навязать мне собственное видение игры, – делится Спектор, – а я просто говорил нет». Начальство пыталось урезать бюджет, сократить сроки и даже указывать, как Микки должен выглядеть и двигаться. В конце концов, Микки был предметом их гордости, самым важным персонажем в сокровищнице Disney. «Меня могли бы уволить раз шесть, но каким-то чудом не уволили, – рассказывает Спектор. – И в итоге дали сделать игру так, как я и хотел».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу