Все четыре соучредителя Big Huge Games либо отказались от комментариев, либо проигнорировали просьбу прокомментировать ситуацию. – Прим. авт.
На английском называется «3C»: character, camera, controls. Иногда «3С» используется как самостоятельный термин (например, существует должность «3С-дизайнер»). – Прим. науч. ред.
Среди этих прототипов оказался проект, который позже привлечет внимание: нечто среднее между Left 4 Dead и Minecraft. Это была небольшая игра под названием Fortnite. До того как стать культурным феноменом, Fortnite считалась проблемным проектом, а ее разработчики постоянно менялись. «Забавный факт, – рассказывает Иэн Фрейзер. – Fortnite трижды чуть не отменили за то недолгое время, что я работал в Epic». – Прим. авт.
Данжен-кроулер (dungeon crawler) – игра, в которой нужно зачищать подземелье, убивая монстров и собирая сокровища. В данном случае важно, что команда делала традиционный данжен-кроулер, без встроенной монетизации. – Прим. науч. ред.
«Я сам приложил к ним руку, и мне это не нравилось, – рассказывает Каппс о кранчах в корпорации, которой помогал управлять. – Epic – очень успешная компания, и мы достигли успеха отчасти благодаря тому, что делали больше, тратя меньше. Мы очень открыты в таких вопросах. Над Halo работало 250 человек, значит, у нас будет 70. Мы заработаем вдвое меньше денег, которыми еще и поделимся. Так мы и работали – и работать приходилось очень много». – Прим. авт.
Perforce – система управления версиями, которая широко используется в индустрии видеоигр, чтобы никто не стер чужую работу. Программа также отслеживает изменения с течением времени, позволяя разработчикам создавать различные ветки для разных платформ. Короче говоря, полезная штука! – Прим. авт.
Здесь и далее используются переводы терминов из официальной локализации видеоигры Enter the Gungeon. – Прим. пер.
Некоторые работники игровой индустрии приложили массу усилий, чтобы комьюнити-менеджмент стал заслуживающей уважения отраслью. Однако важно помнить, что очень долго эта работа считалась первым шагом в «настоящую» разработку видеоигр. – Прим. авт.
Ultima попала в руки EA, когда издатель приобрел Origin, где работал Уоррен Спектор еще в начале 1990-х. EA закрыла Origin в 2004 году, а Mythic Entertainment через несколько лет прибрала к рукам некоторые старые проекты студии, в том числе заслуженную MMO Ultima Online, которую Mythic будет поддерживать до 2014 года. – Прим. авт.
Они же freemuim – от free («бесплатный») + premium (тут: «платный»), то есть бесплатные игры с платными элементами или расширенными версиями. Freemium-игры – подвид условно-бесплатных (free-to-play) игр. Альтернативными схемами монетизации условно-бесплатных игр являются, например, adware-игры, требующие время от времени смотреть рекламу, доходы от которой и становятся оплатой разработчикам. – Прим. науч. ред.
Разумеется, видеоигры вели себя жадно и неэтично еще до того, как большинство людей узнало, что это такое: во времена аркадных автоматов многие дизайнеры усложняли свои игры до предела, чтобы вы продолжали платить четвертаки за новые попытки. Мобильные микротранзакции казались новомодным изобретением, но на самом деле они стали естественным развитием этой олдскульной модели. – Прим. авт.
Для людей, которые могут не знать, что такое «игровой цикл», поясню: думайте о нем как об основном «цикле» действий, которые игрок может выполнять в видеоигре. Например, в популярном шутере Destiny цикл состоит в том, чтобы получить миссию, застрелить кучу инопланетян, собрать выпадающие награды и повторить все это снова. Как правило, цель игрового цикла – доставлять удовольствие как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. – Прим. авт.
Одним из самых причудливых решений, принятых EA при продвижении Dungeon Keeper, было напечатать рога дьявола из пенопласта в форме шокера – жеста с сексуальным подтекстом. Кэрри Гускос осознала, насколько плохой была эта затея, как только шокеры привезли. Теперь, когда студия закрылась, ей пришлось утилизировать две тысячи таких штук. «Разумеется, каждый сотрудник хотел себе такой, – объясняет она. – Я сказала: „Никто их не получит“». – Прим. авт.
Эрика Хэмпсон рассчитывала трудиться и над другими играми в качестве фрилансера, а потому формально считалась подрядчиком, а не соучредителем компании. «В отличие от других ребят, мое участие в проекте поначалу было под вопросом, – комментирует она. – Мне казалось, они горели идеей делать инди. Они торчали в том офисе и рисковали своей шкурой, а я не могла определиться». – Прим. авт.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу