Источник слов Зельника – материалы игрового сайта GameSpot, журналист которого, Эдди Макуч, присутствовал на конференции. – Прим. авт.
Четвертая игра серии BioShock под кодовым названием Parkside сначала разрабатывалась техасской компанией Certain Affinity. Позже эту версию игры отменили и передали обратно в Новато, где ее подхватила студия, которая в итоге стала называться Cloud Chamber. – Прим. авт.
Выдержка из пресс-релиза от 1 июня 2015 года, спустя почти два года после закрытия 2K Marin: «Под эгидой 2K собрались одни из самых талантливых студий разработки в мире: Firaxis Games, Visual Concepts, 2K Marin, 2K Czech, 2K Australia, Cat Daddy Games и 2K China». – Прим. авт.
Австралийская команда позже возглавит разработку собственного проекта – Borderlands: The Pre-Sequel, новой части лутер-шутеров от Gearbox Software. Игра вышла в октябре 2014 года. Шесть месяцев спустя студия 2K Australia была окончательно закрыта. – Прим. авт.
Фергюссон покинул эту студию еще до ее официального открытия. В 2014 году его место занял Хейден Блэкмен, бывший директор LucasArts. – Прим. авт.
Всем, кто работал на Гамильтон-Филд, название казалось злой шуткой – там всего десять ангаров, и ни один из них не носит номера 13. – Прим. авт.
Споры о том, как правильно писать фамилию Питера на русском языке, будут длиться вечно. Сам он говорит, что правильное произношение „like Molly New“. – Прим. пер.
Люк Харрингтон, работавший вместе с Мамбахом, вспоминает, что того и правда наняли как-то нестандартно. «Зак не проходил нормальных собеседований, – говорит он. – Он просто появился в офисе, и люди сказали: „Да ладно, пускай попробует“». – Прим. авт.
Даже сейчас во многих американских игровых компаниях тестировщикам платят едва ли больше минимальной ставки и относятся как к низшей касте: дают меньший соцпакет или запрещают общаться с разработчиками. – Прим. авт.
Sim Golf, вышедшая в январе 2002 года, появилась в результате провала легендарного дизайнера Сида Мейера. Он годами пытался сделать игру про динозавров, но ни один из прототипов не удавался. В один прекрасный день, как вспоминает коллега Мейера Джейк Соломон, тот заявил, что бросает динозавров, и на две недели исчез из офиса. Вернулся он с идеей новой игры и прототипом, где игрок мог создавать поля для гольфа. ЕА тут же одобрила проект. «Все, кто видел этот прототип, посчитали его отличным», – рассказывает Соломон. – Прим. авт.
Наверное, мудрее было бы ассоциировать игры с именами авторов, а не с названиями студий, но, во-первых, эти студии обычно состоят из десятков, если не сотен людей; во-вторых, студии не любят рассказывать о внутренней кухне; в-третьих, название компании легче запомнить, чем имена креативного директора, ведущего художника, программистов и т. д. Вот почему бренд – это сила. – Прим. авт.
Нельзя также не отметить блестящую работу продюсеров ЕА, о которых шла речь раньше: Dead Space – это редчайший для индустрии пример игры, которая была готова раньше запланированного срока. – Прим. пер.
Слово visceral означает «что-то, что вы чувствуете нутром». Если вы когда-либо присутствовали на пресс-конференциях на Е3, то знаете, что представители компаний обожают употреблять это слово к месту и не к месту – как и, например, «иммерсивный» или «терафлопс». – Прим. авт.
Целиком эту печальную историю вы можете прочитать в моей предыдущей книге «Кровь, пот и пиксели». Простите за наглую саморекламу. Или не прощайте, мне все равно не стыдно. – Прим. авт.
Названия игр обычно не принято переводить на русский язык. В противном случае она наверняка была бы известна у нас как «Сброд». – Прим. пер.
Игровой движок – это набор кода и технологий, который используется от игры к игре и таким образом делает разработку эффективнее. В 2010-е годы ЕА настаивала, чтобы все ее студии использовали один и тот же движок – Frostbite. На бумаге идея выглядела неплохо: филиалы компании смогли бы делиться друг с другом знаниями, а ЕА сэкономила бы миллионы долларов на необходимости лицензировать другие движки. Но DICE создавала Frostbite для разработки шутеров от первого лица, и попытки использовать его для игр других жанров никогда не шли гладко. Особенно, помимо Visceral, страдала BioWare, чьи Dragon Age: Inqisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem страдали от причуд движка больше всех. Как сказал мне один сотрудник BioWare, «В Frostbite куда ни плюнь – везде грабли». – Прим. авт.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу