Исправление всех выявленных Круксом проблем точно сделало игру лучше, но постоянные изменения выматывали разработчиков. «Это были буквально сотни задач. Я просыпаюсь и рву задницу, чтобы закончить хотя бы двадцать из них, – рассказывает Содман. – Затем ложусь спать, просыпаюсь – еще тридцать». Каждую ночь Содман ложился на несколько часов раньше Крукса, и, засыпая, он слышал звук печатающей клавиатуры. «Я знал, что он строчит мне задачи, – говорит Содман. – Каждую ночь я ложился злым, грустным и усталым, и пару часов пытался заснуть под этот шум».
В конце 2015 и в начале 2016 года, к огромному разочарованию Dodge Roll, рабочие дни становились все длиннее. «Финальная стадия разработки Enter the Gungeon высосала из нас все соки, – вспоминает Содман. – Мы все устали и нервничали». Он придерживался левых взглядов, считал кранчи неэтичными и особенно страдал из-за нагрузок – но, по крайней мере, думал, что перерабатывают они в первую очередь для себя. «Мы кранчили как проклятые, и это далось нам очень тяжело. Но все же, не поймите меня неправильно, кранчить над игрой, от которой вы получите часть прибыли, – это совсем другое дело, – поясняет Содман. – Чем лучше выйдет игра, тем больше я заработаю». Devolver не устанавливала точную дату выхода – игру и так уже отложили на год. Разумеется, команда могла попросить издателя еще немного подождать, но это могло бы усугубить ситуацию. Ребята решили кранчить сами, их никто не заставлял. «Никто из нас не хотел подводить друг друга, – пояснял Содман. – Если мы все будем очень много работать, то все будет хорошо. Нам казалось, что это именно так».
У Dodge Roll все складывалось плачевно – за исключением Enter the Gungeon, которая выходила замечательной. Играть в нее было одновременно непросто, приятно и очень весело. В начале 2016 года, когда Dodge Roll готовилась к назначенному на апрель релизу, она связалась с популярными стримерами игры The Binding of Isaac на Twitch, искавшими для себя что-нибудь новенькое. В обмен на стримы Dodge Roll предложила им ранний доступ к Enter the Gungeon. Стримы посмотрели десятки тысяч людей, из-за чего вырос как ажиотаж, так и количество предзаказов. За несколько недель до релиза позвонил Найджел Лоури и сказал, что денег они, похоже, заработают более чем достаточно. «Мы сделали нужную игру в нужное время, – объясняет Дэйв Рубель. – Не знаю, удастся ли нам когда-нибудь повторить такую удачную комбинацию, но тут все сработало феноменально».
Вышедшую 5 апреля 2016 года Enter the Gungeon ждал огромный успех. Игру называли превосходной: исследование подземелья получалось энергичным и затягивающим, и как только вы умирали (что случалось часто), вы немедленно начинали новый забег. Enter the Gungeon не продалась миллионными тиражами, которые обычно ожидала от своих игр EA, – если бы ребята до сих пор работали в Mythic, продажи игры посчитали бы провальными. Но тем не менее игра принесла основателям Dodge Roll Games солидную прибыль. «Денег хватило на то, чтобы купить себе жилье, – делился Содман. – И на выплату всех маминых кредитов».
Деньги – это, конечно, хорошо. Но разработчики из Dodge Roll Games выгорели, и как только игра вышла, всем им срочно потребовался отдых. Они понимали, что нельзя дальше жить и работать в одной квартире по шестнадцать часов в день. Дэйв Крукс совершил то, что собирался сделать несколько лет назад, и поехал в Японию, а Брент Содман перебрался в Канзас, чтобы его жена могла поступить в аспирантуру. «К концу разработки Enter the Gungeon мы уже не были друзьями, – говорит Крукс. – У нас накопились претензии друг к другу по причинам, которые можно считать банальными».
Восстановив силы, команда Dodge Roll решила пока не начинать работу над новым проектом. За последние месяцы разработки Enter the Gungeon много контента попало под нож: на жестких дисках сотрудников осталась масса недоделанных видов оружия, врагов и комнат. Вместо того чтобы выбросить все эти наработки в мусорную корзину, команда решила их закончить и выпустить для игры обновление. Они решили не продавать это обновление за отдельную плату, а раздать бесплатно всем владельцам игры – совсем не похоже на модели продвижения мобильных игр, которые были в ходу у Mythic. «Мы хотели добавить в игру то, что не успели доделать, – поясняет Содман. – Нам было неловко просить за это деньги, и поэтому решили: „Окей, раздадим бесплатно“». Но этот поступок не был полностью бескорыстным. Разработчики понимали, что выпуск бесплатного обновления вызовет ажиотаж, повысит продажи и принесет им деньги – пусть, возможно, и меньше, чем выпуск платного DLC.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу