Довольный поездкой, Крукс прилетел домой в Вирджинию, пусть и не зная, удалось ли ему уговорить Найджела Лоури. Он показывал Enter the Gungeon и другим людям, и многим она понравилась – казалось, что Dodge Roll не останется без издателя, даже если Devolver откажет. Летом 2014 года рынок цифровых инди-проектов расширялся, и производители консолей охотились за играми, которые могли бы пополнить библиотеку недавно выпущенных Xbox One и PlayStation 4. После успешного поиска новых знакомых на E3 Крукс теперь чувствовал, что сможет встретиться с кем угодно, и планировал обхаживать других издателей все следующие недели и месяцы, если Devolver скажет им нет.
Они очень хотели, чтобы с Devolver все срослось.
Через неделю Круксу позвонили. На проводе был Найджел Лоури. Он сказал, что Devolver хотела бы выступить издателем Enter the Gungeon, и спросил, заинтересованы ли в этом Крукс и его команда. «Я подумал: „Хрена себе“, – вспоминает Крукс. – Отличный выдался день».
Оказалось, что, несмотря на каменное лицо на E3, Лоури мгновенно влюбился в демо Enter the Gungeon. Ему обычно показывали сырые презентации, которые требовали подробных разъяснений и незаурядной фантазии, чтобы представить, как игра может выглядеть при большем вложении труда и времени. Часто Лоури приходилось самому заполнять пробелы в воображении. Enter the Gungeon, напротив, была настолько отполированной, что он, казалось, мог просто запустить ее и сразу начать играть. «Я помню, как подумал: „Крутота“, – объясняет Лоури. – Я искренне кайфовал». Сыграло на руку и то, что команда Dodge Roll не просила денег, а все разработчики пришли из признанной студии и знали, как делаются игры. Лоури продемонстрировал Enter the Gungeon остальным своим партнерам в Devolver – игра очаровала и их. «Я сказал: „Теперь мы партнеры“, – вспоминает Лоури. – Кажется, в восторге были все».
Теперь, когда издатель нашелся, команде Dodge Roll пришлось вернуться к разработке. «Это очень странный момент, потому что нам так хотелось, чтобы все получилось, и все получилось почти сразу, – объясняет Дэйв Рубель. – Тогда мы стали думать: „Так, зашибись, осталось доделать игру“». Вернувшись в Вирджинию, новоиспеченная группа инди-разработчиков взяла свою демоверсию и стала ее расширять, добавляя новые уровни, врагов и оружие. Следующие несколько месяцев они с огромным вдохновением продолжали работать в гостиной. «Со временем мы стали чуть более организованными, – рассказывает Джо Харти. – Вначале это была чистая куча мала».
Изначально Dodge Roll сообщила Devolver, что игра будет готова к апрелю 2015 года, но уже в начале года стало ясно, что команда поторопилась с прогнозом. Оставалось разработать слишком много уровней, нарисовать слишком много монстров, отполировать слишком много элементов. «Вот тогда мы сразу посерьезнели, – рассказывает Дэйв Рубель. – Ого, на это уходит много времени, а у нас еще куча всяких штук, которые мы хотим добавить». Это значило одно: кранч. Ребятам придется работать по ночам и по выходным, чтобы закончить Enter the Gungeon в следующем году. В итоге у них кончились деньги и они попросили Devolver выдать им аванс в счет будущих доходов от игры, и Найджел Лоури без проблем согласился. «Кажется, у нас не было еще ни одной игры, которая вышла вовремя, – комментирует он. – Но Enter the Gungeon со временем становилась все лучше».
Круксу и Содману становилось все тяжелее жить и работать вместе. Они подружились еще в день их первой встречи в аэропорту, но теперь застряли вместе 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, и их обычные рабочие дискуссии раз за разом перерастали в скандалы. «Мы вели себя как последние душнилы, – вспоминает Крукс. – Чего бы я ни просил и как бы на это ни реагировали, я все воспринимал близко к сердцу. Я не привык ходить вокруг да около и расшаркиваться: „Эй, вот это хорошо, но не могли бы вы немного переделать?“ Я скорее твердил: „Это неправильно, это неправильно, и это неправильно“».
Крукс был перфекционистом. Он доводил каждый аспект игры до идеального блеска, прежде чем перейти к чему-то новому. В то время как Содман любил сначала набросать сырое решение задачи и дальше полировать ее, что приводило к серьезным конфликтам. «Я не очень хорошо принимал критику, – делится Содман. – Если взять не любящего критику человека, которого обычно хвалят, и заставить его работать с парнем, который постоянно все ругает, они наверняка сцепятся».
Масла в огонь подливали поездки Крукса. Чтобы показывать игру фанатам, он примерно раз в месяц летал на игровые выставки: E3, PAX, PlayStation Experience, Gamescom и так далее. Он изучал играющих людей и делал заметки, тщательно записывая все, что им не нравилось. Затем он возвращался в Вирджинию с огромным списком проблем, которые нужно было решить. «Доходило до того, что, когда я возвращался с мероприятия, ребята начинали нервничать», – объясняет Крукс. Остальная часть команды не наблюдала за игроками и не получала от них отзывов, поэтому задачи, которые Дэйв привозил с собой, вовсе не казались им срочными. Они просто знали, что каждый раз, когда Крукс возвращается, им приходится переделывать целую кучу работы. «Я, конечно, считаю, что из-за этого игра стала намного лучше. Но мы пережили гору стресса, – делится Крукс. – Я не знал, что нельзя так управлять людьми».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу