В ранней онлайн-игре Spacewar (около 1961 года) виртуальным пространством служила простая диаграмма, игроков было немного, а обратная связь оставалась медленной и грубой. К появлению Doom (который стал причиной внезапных сетевых перегрузок в конце 1993 года) и Quake виртуальное пространство стало полноцветным и трехмерным, количество игроков исчислялось тысячами, и им приходилось моментально вступать в обратную связь с жуткими, вооруженными до зубов рисованными воинами с содранной кожей. К началу нового тысячелетия существовали устойчивые виртуальные миры с миллионами участников (Everquest, Ultima Online, Asheron’s Call и т. п.). Они могли быть куда больше, чем реальные города, где жили игроки, и в них происходили сложные общественные процессы типа самопроизвольного образования боевых кланов. В поджанре спортивных онлайн-игр действие происходило на тщательно скопированных знаменитых стадионах, а в качестве аватаров использовались копии профессиональных спортсменов. Географически рассредоточенные игроки могли встречаться в виртуальных «раздевалках» и сбиваться в команды. В более интеллектуальных онлайн-мирах – вроде сообщества для политических дискуссий Slashdot, моделью была университетская аудитория, а не футбольное поле, и визуальной симуляции уделялось меньше внимания, однако механизмы обратной связи и самоорганизации по-прежнему играли решающую роль 43.
Нельзя сказать, что такие сложно устроенные, самоорганизующиеся системы с налаженной обратной связью не обладают ясными звеньями и иерархиями. На самом деле все это у них обычно есть. Но звенья и иерархии возникают тут в результате взаимодействий; они не предопределены, как в армии или корпорации.
Когда социологи впервые стали использовать понятие «обратная связь», оно часто рассматривалось в контексте гомеостаза – речь шла о закрытых социальных группах, которые с помощью отрицательной обратной связи пытаются достичь устойчивого состояния. Так управляемый термостатом обогреватель нащупывает нужную температуру: сообщество как колония слизистой плесени. Однако в сетевую эпоху это работает совсем по-другому. Электронная делокализация моих взаимодействий привела к тому, что обратные связи, направляющие мои действия и дающие представление об окружающем мире, способны функционировать во всех диапазонах сразу – от миллиметров до тысяч километров. Они могут быть синхронными и асинхронными. Они не интегрируют меня в конкретное, закрытое и стабильное сообщество. Они скорее встраивают меня (с разной степенью вовлечения) во множество разрозненных, иногда географически неопределимых, а может, и непостоянных социальных и экономических структур 44. Они включают меня в бесчисленные и синхронные процессы самоорганизации, которые протекают в нестабильных и пересекающихся пространствах и в которых я играю неоднозначные и часто меняющиеся роли.
Моя способность к осознанию, ответным реакциям и деятельности внутри этих структур непостоянна. Мой личный запас нейронов (в чем мрачно уверяют меня нейробиологи) с возрастом истощается, зато кремния и программного обеспечения вокруг с каждым днем все больше. В результате нейронная сеть внутри моего черепа делегирует наружу все больше мыслительных функций. Мне редко приходится считать в уме – этим занимаются калькуляторы и компьютеры. Я не роюсь в памяти, пытаясь вспомнить полузабытый факт, – я проверяю его в интернете. «Симбиоз человека и компьютера», который предвидел Дж. К. Р. Ликлайдер, стал для меня повседневностью – только вот Ликлайдер, Дуг Энгельбарт, Айван Сазерленд и другие пионеры изучения взаимодействия людей с вычислительной техникой по большей части вели диалоги с настольными рабочими станциями в собственном воображении, тогда как я ежедневно взаимодействую с чувствующими и мыслящими устройствами, соединенными между собой и рассредоточенными по моей среде обитания 45. И я все реже воспринимаю это как компьютерное взаимодействие.
Мне нет необходимости напрямую управлять всеми функциями машин и устройств, которыми я пользуюсь; я полагаюсь на посредничество электронного интеллекта, заключенного в моем сотовом телефоне, автомобиле, домашних электроприборах или операционной системе моего ноутбука, а также на программное обеспечение. Чаще всего я не знаю, встроен ли этот интеллект непосредственно в устройство, обеспечивается ли он удаленными серверами или является комбинацией того и другого. Да это и не важно, если где-либо имеются доступные мощности и с ними есть достаточно быстрая связь. Нередко я даже не могу сказать, кто является автором поступившего мне по сети вербального ответа – человек или машина: так, незаметно для нас, машины прошли тест Тьюринга 46. В смертельной схватке в шутере Quake компьютерная программа вроде ReaperBot может быть куда более грозным противником, чем человек. По мере того как узлы с искусственным интеллектом распространяются повсеместно, сеть электронных устройств уплотняется, а цифровые обратные связи множатся, город становится огромным разумом, а биологический мозг – элементом более крупных когнитивных систем. Это описанная калифорнийским гуру Грегори Бейтсоном «экология разума», только с куда большим количеством кремния и электронных взаимосвязей, чем он мог себе представить.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу