«Рыбалка-скакалка»
Игроки выбирают ведущего – «рыбака» и встают в круг. Ведущему вручают скакалку, которую он должен раскручивать по полу, постепенно ее чуть приподнимая. Задача «рыбок» – подпрыгивать так, чтобы скакалка не коснулась их ног. При этом игрок должен рассчитать, в какой момент он должен прыгнуть, чтобы не попасть «на удочку» рыбака. Тот, кого поймали, или выбывает из игры, или занимает место рыбака.
Считалки
* * *
Раз, два, три, четыре,
Кот живет у нас в квартире.
Пять, шесть, семь, восемь,
На обед мышей он носит.
Девять, десять, пять и пять,
Я успел вас посчитать.
* * *
Раз, два, три, четыре, пять –
В прятки мы хотим играть.
Надо только нам узнать,
Кто из нас пойдет искать.
* * *
Раз, два – ать, два.
Три, четыре – ноги шире!
Четыре, пять – будем мы бежать.
Кто догонит – тот и водит.
* * *
Раз, два, три, четыре, пять,
Мы выходим поиграть.
Надо воду выбирать,
Будем мы тогда считать.
Топ, топ, топоты,
Водой точно будешь ты.
* * *
Раз, два, три, четыре!
Кошек грамоте учили –
Не читать и не считать,
А за мышками скакать.
* * *
За стеклянными дверями
Сидит попка с пирогами.
Скажи, попочка дружок,
Сколько стоит пирожок?
* * *
Раз, два, три, четыре, пять.
Кошка учится считать.
Потихоньку, понемножку
Прибавляет к мышке кошку.
Получается ответ:
Кошка – есть, а мышки – нет!
* * *
Летят лебеди с лебедятами,
Будем мы играть с ребятами.
Раз, два, три – водишь ты!
* * *
Раз, два, три, четыре.
Жили мышки на квартире.
Чай пили, чашки мыли,
По три денежки платили.
Кто не хочет платить,
Тому и водить.
* * *
Из-под печки
Две дощечки – хлоп!
Вышел поп.
«Море волнуется раз»
Игроки выбирают водящего. Он отворачивается и говорит:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Вместо морской фигуры может быть любая другая – птичья, звериная, транспортная и т. д.
Игроки в это время раскачиваются и кружатся, расставив руки в стороны. По команде «Замри!» игроки замирают в позе, изображая любой предмет или животное, имеющее отношение к морской тематике, например корабль, краба, дельфина, пирата и т. д. Ведущий подходит к кому-то из игроков и дотрагивается до него, «оживляя» фигуру. Игрок начинает двигаться так, чтобы ведущий узнал, что за фигуру он изображает. Тот, кто изобразит наименее похоже, становится водящим.
«Займи домик»
Дети разбиваются на пары, берутся за руки – это домики. Детей-«птичек» больше, чем домиков. Птички летают. Звучат слова: «Пошел дождик» – и птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-«домиками».
«Поезда»
В эту игру могут играют 7 и более человек. Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – «паровоз». У него нет своего депо. Водящий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.
«Буйволы в загоне»
Игроки встают в круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре – это «буйволы». Их задача – вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются сделать это в другом. Если им это удается, буйволами становятся те игроки, которые не сумели их сдержать.
«Полет совы»
Игроки выбирают водящего – «сову» и определяют, где будет располагаться ее дупло. Далее «сова» должна спрятаться в своем дупле и громко сказать: «День». Участники игры в это время размахивают руками, будто крыльями, изображая полет. Затем водящий неожиданно громко произносит: «Ночь». При этой команде игроки застывают в том из положений, в котором они «летали». Сова покидает дупло и начинает осматривать замершие «фигуры».
Игрока, который зашевелится, сова забирает с собой. Затем сова снова говорит: «День» – и дети вновь начинают «летать». Можно играть, например, до момента, пока в дупле не окажется 4–5 игроков.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу