Николай Сорокин
Восстание игроков. Манифест
Восстание игроков, или авторская методическая наработка по игротворению, что наставит ваши руки к деланию тех настольных игр и игр вообще, в которые хотите играть именно вы. Манифест.
Начинать вести своё рассуждение об играх исследователю по своему обыкновению, по крайней мере, как это было замечено в некоторой академической литературе, следует из категорий времени и пространства. Собственно, утверждать, что для игры нужно пространство, – это всё равно что сообщить, что игра происходит во времени, непременно приписав этим высказываниям дополнительную категорию «внутриигрового», -времени, или пространства.
Это действительно могло бы что-то дать человечеству, но за имением в личной библиотеке работ Иммануила Канта интересующийся такими трудами человек ничего для себя не откроет: как было показано немецким философом, и «пространство» и «время» суть не эмпирические понятия, но понятия данные a priori.
Эмпирически установимо, что невозможно ехать на собственной машине в то время, когда летишь на самолёте. Также эмпирически установимо, что нельзя переплывать озеро в то время как находишься посреди песчаных бархан. Поэтому и суть «игры в пространстве»: нельзя играть в хоккей не на льду, если это не хоккей не на льду. Игры происходят в пространстве a priori, однако формы пространства человечеству a priori не даны: поэтому можно сравнивать и различать между собой хоккей на льду и хоккей на асфальте. При этом, однако, для исследователя, данные различения и сравнения ни к чему не приведут: нельзя сравнивать не только «игры» между собой, даже не только «разновидности» одной игры, но и в принципе партии одной и той же игры. Как, впрочем, нельзя сравнивать между собой напитки – пива – потреблённые партии одной и той же марки (и сорта) пива. Если поместить «подопытного» в лабораторные условия дабы тот тестировал пиво или играл в какую-то игру, он будет играть в лаборатории (или пить в лаборатории), – но результаты лабораторного исследования не будут по очевидным причинам сопоставимы с результатами тех же процессов вне лаборатории. Такова суть, и такова основная проблема тех игр, чьё пространство простирается вовне игровых компонентов и самих игроков: с сохранением игровой логики её внутриигровая эстетика меняется прямо в зависимости от типов и форм пространства.
В мысли традиции известно, что пространство прямо порождает личность и типы личностей, и тем более являя из себя определённый склад общественных формаций. Одним из популярнейших примеров можно явить «человека-города» и «человека-деревни»: установив различия хотя бы даже в типах ведения хозяйства можно будет утверждать, что «городской» не «деревенский». Причинно-следственно «расколдовывая» такие различия социология устанавливает тесные корреляционные связи; однако известно, что «польский крестьянин» не есть «русский крестьянин», и мало того, «московский крестьянин» не есть «тверской крестьянин», или какой-либо другой. Можно обнаружить много сходств между сравниваемыми предметами, однако если бы такие сходства имели под собой основания заявлять о полной «одинаковости», тогда для чего мы разделяем русского и поляка, Москву и Тверь? Будьте уверены, наивно полагать, что Москва и Тверь отличаются только географическим расположением: это подтвердят историки, этнографы, архитекторы, культурологи, и множество других видных деятелей гуманитарных специальностей.
И так, существует бесконечное множество игр; из этого бесконечного множества игр для каждой игры по отдельности можно выявить множество разновидностей (определяемые разностью не только «правил», но также и форм пространства и актами внутриигрового времени), а для каждой разновидности можно даже попытаться выявить множество профессиональных мелочей, так или иначе влияющих на ход проведения одной партии: от личного настроения, до цвета шнурков на бутсах: субъекции неисчислимы. Игра a priori проистекает в пространстве, поэтому на данный период времени можно утверждать, что всё что проистекает в пространстве суть игры, – до тех пор, конечно, пока не будет показано обратного. Также здесь утверждается: бесконечно-являемое пространство порождает внутри себя бесконечно-выявляемые игры. Каждая такая игра неповторима не только как игра, проявляемая в своей структуре логики, но и как игра в принципе в структуре своей истории неповторимая: ни эстетически, ни логически.
Читать дальше