Инициализация с наследованием
Полезно разобрать процесс инициализации полностью, включая наследование, чтобы получить общую картину происходящего. Рассмотрим следующий пример:
// reusing/Beetle java
// Полный процесс инициализации
import static net mindview util Print *.
class Insect {
private int 1 =9. protected int j. InsectO {
System out println("i = " + i + ". j = " + j), J = 39,
}
private static int xl =
printlnitC"Поле static Insect xl инициализировано"), static int printlnit(String s) { print(s). return 47.

public class Beetle extends Insect {
private int k = рппШЩ"Поле Beetle k инициализировано"), public BeetleO {
prtC'k = " + k), prtC'j = " + j).
}
private static int x2 =
printInit("Пoлe static Beetle x2 инициализировано"), public static void main(String[] args) { print("Конструктор Beetle"). Beetle b = new BeetleO;
}
} /*
Поле static Insect.xl инициализировано Поле static Beetle x2 инициализировано Конструктор Beetle i = 9. j = 0
Поле Beetle k инициализировано k = 47
j = 39 */// ~
Запуск класса Beetle в Java начинается с выполнения метода Beetle.main() (статического), поэтому загрузчик пытается найти скомпилированный код класса Beetle (он должен находиться в файле Beetle.class). При этом загрузчик обнаруживает, что у класса имеется базовый класс (о чем говорит ключевое слово extends), который затем и загружается. Это происходит независимо от того, собираетесь вы создавать объект базового класса или нет. (Чтобы убедиться в этом, попробуйте закомментировать создание объекта.)
Если у базового класса имеется свой базовый класс, этот второй базовый класс будет загружен в свою очередь, и т. д. Затем проводится static-инициализация корневого базового класса (в данном случае это Insect), затем следующего за ним производного класса, и т. д. Это важно, так как производный класс и инициализация его static-объектов могут зависеть от инициализации членов базового класса.
В этой точке все необходимые классы уже загружены, и можно переходить к созданию объекта класса. Сначала всем примитивам данного объекта присваиваются значения по умолчанию, а ссылкам на объекты задается значение null — это делается за один проход посредством обнуления памяти. Затем вызывается конструктор базового класса. В нашем случае вызов происходит автоматически, но вы можете явно указать в программе вызов конструктора базового класса (записав его в первой строке описания конструктора Beetle()) с помощью ключевого слова super. Конструирование базового класса выполняется по тем же правилам и в том же порядке, что и для производного класса. После завершения работы конструктора базового класса инициализируются переменные, в порядке их определения. Наконец, выполняется оставшееся тело конструктора.
Резюме
Как наследование, так и композиция позволяют создавать новые типы на основе уже существующих. Композиция обычно применяется для повторного использования реализации в новом типе, а наследование — для повторного использования интерфейса. Так как производный класс имеет интерфейс базового класса, к нему можно применить восходящее преобразование к базовому классу; это очень важно для работы полиморфизма (см. следующую главу).
Несмотря на особое внимание, уделяемое наследованию в ООП, при начальном проектировании обычно предпочтение отдается композиции, а к наследованию следует обращаться только там, где это абсолютно необходимо. Композиция обеспечивает несколько большую гибкость. Вдобавок, применяя хитрости наследования к встроенным типам, можно изменять точный тип и, соответственно, поведение этих встроенных объектов во время исполнения. Таким образом, появляется возможность изменения поведения составного объекта во время исполнения программы.
При проектировании системы вы стремитесь создать иерархию, в которой каждый класс имеет определенную цель, чтобы он не был ни излишне большим (не содержал слишком много функциональности, затрудняющей его повторное использование), ни раздражающе мал (так, что его нельзя использовать сам по себе, не добавив перед этим дополнительные возможности). Если архитектура становится слишком сложной, часто стоит внести в нее новые объекты, разбив существующие объекты на меньшие составные части.
Важно понимать, что проектирование программы является пошаговым, последовательным процессом, как и обучение человека. Оно основано на экспериментах; сколько бы вы ни анализировали и ни планировали, в начале работы над проектом у вас еще останутся неясности. Процесс пойдет более успешно — и вы быстрее добьетесь результатов, если начнете «выращивать» свой проект как живое, эволюционирующее существо, нежели «воздвигнете» его сразу, как небоскреб из стекла и металла. Наследование и композиция — два важнейших инструмента объектно-ориентированного программирования, которые помогут вам выполнять эксперименты такого рода.
Читать дальше