Circle circle = new CircleO. // окружность Triangle triangle = new TriangleO; II треугольник Line line = new LineO; // линия doSomething(circle). doSomething(triangle). doSomething( line);
Вызовы метода doStuff() автоматически работают правильно, вне зависимости от фактического типа объекта. На самом деле это довольно важный факт. Рассмотрим строку:
doSomething(c);
Здесь происходит следующее: методу, ожидающему объект Shape, передается объект «окружность» (Circle). Так как окружность (Circle) одновременно является фигурой (Shape), то метод doSomething() и обращается с ней, как с фигурой. Другими словами, любое сообщение, которое метод может послать Shape, также принимается и Circle. Это действие совершенно безопасно и настолько же логично.
Мы называем этот процесс обращения с производным типом как с базовым восходящим преобразованием типов. Слово преобразование означает, что объект трактуется как принадлежащий к другому типу, а восходящее оно потому, что на диаграммах наследования базовые классы обычно располагаются вверху, а производные классы располагаются внизу «веером». Значит, преобразование к базовому типу — это движение по диаграмме вверх, и поэтому оно «восходящее».

Объектно-ориентированная программа почти всегда содержит восходящее преобразование, потому что именно так вы избавляетесь от необходимости знать точный тип объекта, с которым работаете. Посмотрите на тело метода doSomething():
shape erase().
// .
shape drawO,
Заметьте, что здесь не сказано «если ты объект Circle, делай это, а если ты объект Square, делай то-то и то-то». Такой код с отдельными действиями для каждого возможного типа Shape будет путаным, и его придется менять каждый раз при добавлении нового подтипа Shape. А так, вы просто говорите: «Ты фигура, и я знаю, что ты способна нарисовать и стереть себя, ну так и делай это, а о деталях позаботься сама».
В коде метода doSomething() интересно то, что все само собой получается правильно. При вызове draw() для объекта Circle исполняется другой код, а не тот, что отрабатывает при вызове draw() для объектов Square или Line, а когда draw() применяется для неизвестной фигуры Shape, правильное поведение обеспечивается использованием реального типа Shape. Это в высшей степени интересно, потому что, как было замечено чуть ранее, когда компилятор генерирует код doSomething(), он не знает точно, с какими типами он работает. Соответственно, можно было бы ожидать вызова версий методов draw() и erase() из базового класса Shape, а не их вариантов из конкретных классов Circle, Square или Line. И тем не менее все работает правильно благодаря полиморфизму. Компилятор и система исполнения берут на себя все подробности; все, что вам нужно знать, — как это происходит... и, что еще важнее, как создавать программы, используя такой подход. Когда вы посылаете сообщение объекту, объект выберет правильный вариант поведения даже при восходящем преобразовании.
Однокорневая иерархия
Вскоре после появления С++ стал активно обсуждаться вопрос — должны ли все классы обязательно наследовать от единого базового класса? В Java (как практически во всех других ООП-языках, кроме С++) на этот вопрос был дан положительный ответ. В основе всей иерархии типов лежит единый базовый класс Object. Оказалось, что однокорневая иерархия имеет множество преимуществ.
Все объекты в однокорневой иерархии имеют некий общий интерфейс, так что по большому счету все они могут рассматриваться как один основополагающий тип. В С++ был выбран другой вариант — общего предка в этом языке не существует. С точки зрения совместимости со старым кодом эта модель лучше соответствует традициям С, и можно подумать, что она менее ограничена. Но как только возникнет необходимость в полноценном объектно-ориентированном программировании, вам придется создавать собственную иерархию классов, чтобы получить те же преимущества, что встроены в другие ООП-языки. Да и в любой новой библиотеке классов вам может встретиться какой-нибудь несовместимый интерфейс. Включение этих новых интерфейсов в архитектуру вашей программы потребует лишних усилий (и возможно, множественного наследования). Стоит ли дополнительная «гибкость» С++ подобных издержек? Если вам это нужно (например, при больших вложениях в разработку кода С), то в проигрыше вы не останетесь. Если же разработка начинается «с нуля», подход Java выглядит более продуктивным.
Все объекты из однокорневой иерархии гарантированно обладают некоторой общей функциональностью. Вы знаете, что с любым объектом в системе можно провести определенные основные операции. Все объекты легко создаются в динамической «куче», а передача аргументов сильно упрощается.
Читать дальше