6. Возможно количество параметров внутри сюжета -- это это аналог глубины конвейера.
7. По поводу предсказателя я согласен с тобой.
Возможно есть иные соприкосновения с реалом, нужно проанализировать всё критически и понять. :)
rezuq (#45, 2005-06-07, 12:31:31 )
>что конкретно считать данными, а что операциями,
Наверное как во всех современных компьютерах, которые основаны на фон-неймановской архитектуре - нет принципиальной разницы между данными и командами, что чем считать зависит от ситуации, таким образом появляется возможность существования вирусов, проблем с переполнением буфера, итд
nexus (#46, 2005-06-10, 21:09:26 )
rezuq,
>Наверное как во всех современных компьютерах, которые основаны на фон-неймановской архитектуре - нет принципиальной разницы между данными и командами, что чем считать зависит от ситуации, таким образом появляется возможность существования вирусов, проблем с переполнением буфера, итд
>
В принципе я согласен что нету смысла различать команды и данные.
Про ДНК тонали.
Недавно возникла мысль как ещё альтернативно можно построить модель ДНК тонали на основе модели о сюжетных ловушках. Необходимо рассмотреть три составляющие (уровни описания) каждой сюжетной ловушки (файла):
1. Область или пространство самого сюжета с его границей.
2. Совокупность объектов внутри сюжета, которыеты как виртуальная машина подгружаешь.
3. Связи между объектами внутри сюжета, а точнее между виртуальной машиной и всеми объектами.
Эта градация отражет такую схему как: граф -- множество элементов в алгебраическом пространстве с заданными связями.
Теперь, если ввести на этих трёх уровнях скажем два параметра, то получим описание из 64-х шаблонных типов. В качестве параметров можно выбрать:
1. Чего-то типа динмики, интенсивности или активности.
Это описание динамики движения сюжета, скажем двигающийся автобус как ловушка или же ты идешь и с тобой перемещается сюжет. С другой стороны, заходя в комнату, мы попадаем в неподвижную сюжетную ловушку. Далее, по динамике (интенсивности) можно оценивать и объекты внутри сюжета. Например, люди в сюжете могут либо стять неподвижно, либо двигаться как-то там. Я вообще говоря не сторонник описывать всё максималистично: либо стоит, либо двигается. Лучше ввести некое “кардинальное число“ и рассматривать скажем скорость ниже заданной, как в вероятностях на непрерывных множествах. Тоже самое относится и к связяммежду объектами: они могут быть более интенсивными или менее -- скажем люди говорят шопотом или крича, дерутся или лишь ласково смотрят друг на друга, предметы не касаются друг друга или же труться, сталкиваются.
2. Чего-то типа морфизма (изменений) или открытости .
Что касательно области ловушки, то она, как правило, характеризуется степенью изменчивасти внешних границ ил открытостью -- помещение обладает меньщей открытостью, чем кузов грузовика (можно видеть других или даже кричать и кидаться в паралельные сюжеты). С другой стороны, когда идешь сам куда-то, то окружающий тебя сюжет имеет макисмальный морфизм или отркытость границы, ибо она меняется вообще произвольным образом. Этот параметр можно рассматривать и на объектах внутри сюжета. Каждый объект может характеризоваться той или иной степенбю изменяемости, что и есть открытость внешнему воздействию. Если это человек, то его изменчивость вообще соотносится с малыми сдвигами ТС. Аналогично можно рассматривать связи между объектами в сюжетной ловшке. Каждая связь может обладать той ии иной стпенью изменения: она может быть жестко фиксированна, либо как-то меняться. При взаимодействии людей, они могут скажем либо разговаривать, либо изменить положение/состояние и продолжить общаться иначе. Люди каждый разизменяют качество своей связи, она то случайная, зыбкая, то постоянна на какой-то промежуток времени. находясь в том же транспорте, мы всякий раз устанавливаем разные связи: то нас толкнули, то спросили чего-то, то кто-то перегаром дыхнул или перегородил путь своей тушкой.
Вообще говоря, количество параметров можно и расширить, но тогда это уже не классическая ДНК тонали, а скорее инопланетное ДНК. :)))
Лея (#47, 2005-09-06, 13:27:17 )
Человек иной раз находит в чём-то то самое, что страстно желает обнаружить, но чего там и подавно нету. Раньше окружающий мир был просто прекрасным и непостяжимым, но после фильма “Матрица“ мы стали видеть его угрожающей компьютерной программой. А таков ли он на самом деле? :( В средние века повсюду мирещились ведьмы, черти и дьявол, мир представлялся как поле брани ангелов и демонов, теперь же человечество боиться роботов и компьютерные программы. Что же будет далее?
Читать дальше