Bildwerte

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Mit dem Übergang von der industriellen zur digitalen Kultur kommen neue Bildmedien auf – aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich heraus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem Wandel der Bildformen, der im Zuge der Digitalisierung eingeleitet wurde, und reflektieren ihn aus verschiedenen medienhistorischen und medientheoretischen Perspektiven.

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Soweit die landläufige Einschätzung, die durch eine kurze Aufarbeitung des Aufstiegs und Falls des anaglyphen 3D-Kinos von 1952 bis 1954 (dessen »goldene Zeit« also ebenfalls nur zwei Jahre dauerte) untermauert werden kann: Alles begann mit Bwana Devil (1952) und House of Wax (1953) und endete mit The Creature from the Black Lagoon (1954). Jane Russell zu Ehren sollte man auch The French Line (1954) erwähnen, einen Film der bezeugt, dass 3D als Spezialeffekt in den Fünfzigern vor allem darin bestand, dem Zuschauer große, runde oder spitze Objekte entgegen zu schleudern, seien es Pfeile, Schwerter, Felsbrocken oder Busen. Beeinträchtigt durch konkurrierende und inkompatible technische Systeme (anaglyphes und polarisiertes 3D), unbequeme Brillen, eingeschränkte Blickwinkel und angebliche Kopfschmerzen wurden 3D Filme tatsächlich nur zu einer flüchtigen Modeerscheinung Hollywoods. Die eigentlichen Gründe des Scheiterns von 3D in den Fünfzigern sind allerdings sowohl einfacher als auch komplexer als diese Erklärung vermuten lässt. Wie laut Thompson heute wieder der Fall, waren bereits in den Fünfzigern die 2D-Versionen wesentlich einträglicher als ihre Pendants in 3D. Dies lag nicht zuletzt daran, dass viele Kinos nicht auf 3D-Projektion umsteigen wollten, sozusagen dagegen wetteten, und somit zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung beitrugen. Ein Opfer dieser Situation war beispielsweise Alfred Hitchcocks Dial M for Murder (1954). Obgleich in 3D gedreht und beworben, kam der Film nur in 2D ins Kino. Derweil wurden in der Subkultur des Undergroundkinos weiter 3D-Filme produziert, wie z. B. The Stewardesses (Allan Silliphant, 1969), dem in Hinblick auf die Produktionskosten profitabelsten 3D-Film bis zum Erscheinen von Avatar. The Stewardesses und Avatar deuten auf erstaunliche Parallelen zu einem weiteren hocherfolgreichen und ebenfalls wegweisenden Film, Easy Rider (USA 1969, R: Dennis Hopper), der die Teenager, großenteils aufgrund seines Soundtracks, wieder in die Kinos holte. Die Verbindung ist weniger zufällig, als es vielleicht scheinen mag: populäre Musik und 3D hatten ebenfalls, wie noch gezeigt werden wird, ein verspätetes Rendezvous.

Gegen-Narrative / Alternative Ansätze

Wenn man nun die Auffassung Eberts, Kermodes, Thompsons und weiterer Kassandras kurz beiseite lässt, rücken mehrere alternative Ansätze in den Blick, das Phänomen »Rückkehr zum 3D« zu erklären. Vier scheinbar kontraintuitive Behauptungen lassen sich aufstellen:

1 Die kurzfristigen Ziele des D3Ds liegen innerhalb der Filmindustrie. Die längerfristigen transformativen Effekte werden sich aber vor allem auf Kleinbildschirmen, Spielekonsolen und Mobilbildschirmen zeigen, wenn auch die Entwicklung des Fernsehens noch eine Weile in der Schwebe bleiben wird. Des Weiteren ist es für die kurzfristige Industriestrategie der D3D Einführung, sobald sie erfolgt ist, weitgehend irrelevant, ob 3D-Filme auf Großleinwänden eine vergängliche Modeerscheinung, eine Nische oder der große Wurf sein werden.

2 Das wieder auflebende 3D ist als Komplement zu Kinoton und Sound d. h. zu unseren akustischen Repräsentationssystemen zu verstehen. Wir sollten 3D also nicht (nur) als verbessertes, »realistischeres« System der visuellen Darstellung begreifen.

3 Historisch gesehen kann man argumentieren, dass 3D der 2D-Technologie in der mechanischen Bildproduktion vorausging. Noch vor der Einführung des Kinos eroberte die Stereoskopie so unterschiedliche und gleichzeitig verwandte Bereiche wie Entertainment und Militär. Das Kino übernahm daraufhin Aspekte der Stereoästhetik und unterdrückte zugleich das Wissen um deren Popularität.

4 Ästhetisch gesehen ist es das Ziel der D3D-Technologie, in den Filmen selbst eher unsichtbar, d. h. gefühlt und nicht bewusst bemerkt zu werden. In anderen Worten, ein Großteil des von Regisseuren, Designern und 3D-Zeichnern betriebenen Aufwands ist auf die »Naturalisierung« des technologisch produzierten räumlichen Blicks gerichtet, um den Effekt dadurch immer weniger wahrnehmbar zu machen.

Meine Hauptthese geht aus diesen vier Punkten hervor. Sie besagt, dass 3D nur eines der Elemente ist, die unser Bildverständnis neu definieren, dass 3D in diesem Prozess unseren zeitlichen und räumlichen Orientierungssinn verändert und somit unser verkörpertes Verhältnis zu datenintensiven simulierten Umgebungen. Abschließend stelle ich einige Spekulationen darüber an, was solche Veränderungen über die Geschichte des Kinos verraten – und inwiefern dessen Ensemble noch um einige »Akteure« erweitert werden sollte.

Wag the Dog: Wenn der Schwanz mit dem Hund wedelt

Trifft Behauptung eins zu, so ist D3D für das heutige Hollywood keine Strategie der Schadensbegrenzung (oder zumindest nicht nur): Die gegenwärtige Situation ist kaum vergleichbar mit den fünfziger Jahren, als die Filmindustrie ihr Familienpublikum ans Fernsehen zu verlieren drohte. Heute ist Hollywood in allen Medien und Märkten präsent, offline im physischen Raum, online in virtuellen Räumen, auf dem national-lokalen Markt ebenso wie auf dem international-globalen. 6Die Einführung einer kostspieligen Technologie, die ausschließlich für die Großleinwand gedacht ist, würde für Hollywood bedeuten, sich selbst Konkurrenz zu machen, was natürlich wenig Sinn ergibt. Das WWW per se bedeutet keine Bedrohung für Hollywood, sondern lediglich dessen »Businessmodells«, da viele Inhalte entweder kostenlos oder zu Preisen angeboten werden, die zu niedrig sind, als dass die Urheber Profit machen könnten. Der Grund hierfür liegt darin, dass »Inhalte« im Web Mittel zum Zweck und nicht Selbstzweck sind. Die Antwort Hollywoods auf das WWW besteht weniger in 3D denn in Franchisefilmen, Merchandizing und themenbezogener Unterhaltung. Auch Onlinepiraterie und Copyrightschutz sind eher Angelegenheiten, die nach rechtlichen Maßnahmen und internationalen Abkommen verlangen als nach technischen Spielereien oder künstlichen Zugriffsbarrieren, wie z. B. der Verschlüsselung der Inhalte. 7

Eines der Hauptprobleme der Filmbranche ist industrieintern und besteht darin, die Kinobetreiber zur Investition in die digitale Projektion zu bewegen. 83D als neue Attraktion war nicht in erster Linie eine auf den Zuschauer ausgerichtete Maßnahme, sondern hauptsächlich für die Kinobetreiber gedacht: Der Eintrittspreisaufschlag sollte deren Kosten für Digitalprojektoren kompensieren. 9Einmal installiert und über die Spielzeit erfolgreicher 3D-Filme amortisiert, ist es nicht mehr so wichtig, ob 3D-Filme sich als Regelfall durchsetzen oder Nischenprodukte sind, ob sich die Technologie nur für Science-Fiction, Fantasy und Animations-Blockbuster eignet oder auch für herkömmliche Dramen, Thriller, Dokumentarfilme und romantische Komödien. 10Ein weiterer wichtiger Aspekt betrifft die digitalen Projektionssysteme, welche die großen Studios den Kinobetreibern aufzwingen wollen, egal ob es sich um Multiplex- oder Programmkinos handelt und ob diese 3D- oder 2D-Filme zeigen. Es geht also um eine weitere Runde im anscheinend endlosen Machtkampf der unterschiedlichen Teilbranchen der Filmindustrie: Die Auseinandersetzungen drehen sich um die Macht, verbindliche Standards setzen zu können, und somit eher beiläufig um 3D und nur nominell um Maßnahmen gegen Produktpiraterie. 11

Bereits Ende 2010 berichteten Industrieexperten, dass die Strategie, Kinos mittels 3D zur Investition in Digitalprojektion zu zwingen, weitgehend erfolgreich war. Dies ist der Spielzeit 2009/10 zu verdanken, und insbesondere Filmen wie Up, Coraline, Avatar, Alice in Wonderland sowie Toy Story 3, Shrek, Ice Age und weiteren Disney-Pixar Animationsfilmen. 12Im Gegensatz zu analogem 3D können mit digitaler 3D-Projektionstechnik sowohl 2D- als auch 3D-Filme gezeigt werden (auch wenn die 2D-Projektion durch 3D-Equipment technisch nicht immer ganz reibungslos vonstatten geht).

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