В североамериканских школах существует давняя традиция обучения с элементами общественно полезной деятельности; это делает учебу незабываемой и мотивирует учеников. Однако по мере того как школы стали все больше отгораживаться от общественной жизни, возможностей контактировать с местными жителями у них становится все меньше; в то же время такие возможности умножаются в социальных пространствах. Лучше всего мы учимся тогда, когда делаем это увлеченно и во имя какой-нибудь цели. Делать для других то, что мы сами хотели бы получить от них, – очень сильная мотивация для учебы.
Сделай это для удовольствия (игра)
Проведя долгие годы в тоскливом списывании с классной доски, большинство из нас практически перестали верить в то, что обучение может приносить удовольствие. Однако это верно лишь для формального обучения. Когда мы с друзьями или родными, учиться имеет смысл только ради удовольствия. Прежде всего нами движет желание повеселиться.
Означает ли это, что обучение, которое происходит в таких условиях, в чем-то уступает официальному? Не думаю. Некоторые из важнейших жизненных навыков, которыми мы овладеваем, достигаются исключительно благодаря тому удовольствию, которое мы получаем от процесса. Хорошие примеры – учиться плавать или кататься на велосипеде.
Впрочем, если нет вызова, веселье получается не очень-то веселым. Большую часть своей взрослой жизни я играю в гольф. Мне нравится играть, но тренироваться я люблю, пожалуй, даже больше. Почему? Да потому что в гольфе никому не удается все время забивать мяч хорошо, даже суперпрофессионалам. Понять физику и биомеханику удара клюшкой по мячу, так чтобы послать его точно к цели под правильным углом и с оптимальным ускорением… на это может уйти вся жизнь. Однако чувства, возникающего, когда один из двадцати неудачных ударов вдруг оказывается верным и мяч как будто сам отскакивает от клюшки, мне вполне достаточно, чтобы продолжать занятия.
Именно эту крепкую смесь вызова и удовольствия профессор MIT, создатель MIT Technology Lab Сеймур Паперт называет «трудным счастьем». В своей статье, написанной в 2002 году, Паперт признает, как сложно удержаться на золотой середине между традиционным принудительным подходом к обучению в школьном образовании и открытым подходом школы вовлечения в духе «ути-пути, давай повеселимся, давай сделаем это легко».
Концепция трудного счастья возникла у Паперта после слов одного восьмиклассника: «Учитель услышал, как один ученик описал свою работу за компьютером такими словами: „Это весело. Это трудно. Это Logo“ (язык программирования, который он изучал). Я не сомневаюсь, что ребенок назвал свое занятие веселым именно потому, что ему было трудно, а не вопреки этому» [89] Papert S. Hard Fun // Bangor Daily News. – 2002. – Прим. авт.
.
По какой-то причине учение и забавы стали несовместимыми. Ученики не могут веселиться. Если бы могли, отпала бы необходимость в обязательной школе. Если в школе весело, это означает, что ученики не перенапрягаются, не так ли? Но, по Паперту, веселье возникает как раз тогда, когда нужно отвечать на вызов, решать сложные задачи, когда предыдущие убеждения ставятся под сомнение. Трудное счастье – это то, что должны попытаться сотворить все, кто занимается преподаванием.
Общество часто очень неоднозначно относится к удовольствию, которое доставляют компьютеры. С одной стороны, мы (озабоченные родители) понимаем, как важна для наших детей компьютерная грамотность. Однако когда мы думаем, что наши дети, возможно, проводят слишком много времени, получая удовольствие от видеоигр, мы чувствуем какой-то протестантский зуд. В 1981 году член британского парламента от лейбористов Джордж Фоулкс подготовил проект «Закона о контроле над „Космическими пришельцами“ (и другими электронными играми)», беспокоясь о привыкании к «пришельцам» и возможности развития «отклонений». Закон не прошел с перевесом всего в 20 голосов. Так что на самом деле мы почти запретили «Космических пришельцев».
Справедливости ради надо сказать, что в Китае и Южной Корее 50-часовые сессии видеоигр приводили к смерти игроков от истощения и остановки сердца. Однако это единичные случаи, и задача преподавателей состоит в том, чтобы направить вовлеченность, самодисциплину и усидчивость, необходимые игроку для завершения уровня, на решение более традиционных задач обучения. Начать «серьезную игру».
Серьезная игра – это универсальный термин для видеоигры с выраженной образовательной целью. Его поначалу посчитали оксюмороном, однако после первоначальной борьбы за доверие последние исследования привели убедительные доказательства когнитивного воздействия серьезных игр.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу